《铁血联盟:闪回(Jagged Alliance Flashback)》初体验 佣兵之王重出江湖

  《铁血联盟》系列是在DOS时代就打下了一片天下的老祖宗级经典,初代作品可上溯到20年前的1994。在1999年发售的系列续作质量不俗,但此时的游戏界已经进入了一个更加快节奏的时代,传统策略游戏开始纷纷凋零。尽管有许多资料片支撑,但《铁血联盟2》还是没能给自己在新时代挣得一个牢靠的位子。此后的《铁血联盟:卷土重来》与《铁血联盟:交叉火力》虽然在铁杆粉丝们中间赢得了不少赞誉,却始终是雷声大雨点小,没能让系列回归一线作品的行列。


现阶段游戏性:

  部分核心系统尚未完成,但已可雇佣新佣兵,并可随着主线进行简单的战斗。大地图随机战斗系统已经可用,不过大多数区域并未开放。


将要添加的内容:

  完整的装备系统、角色特性、超过60个小时的主线、支线任务、丰富的随机战斗,大量的新区域。《铁血联盟》系列的Mod亲和力一直不错,玩家社区的作品也值得我们期待。


现阶段主要优点:

  较之前作大幅进化的画面,开放世界系统,经典的角色培养机制,硬核的游戏体验。


现阶段主要缺点:

  战斗系统存在重大瑕疵,掩体系统需要改进,Bug较多。任务系统没有指引,很容易卡主。


完成日期:

  暂无确定的完成日期。


  不管粉丝们愿不愿意承认,当代的传统回合制策略游戏已经进入了一个孤芳自赏的时期。它拥有一个稳定的粉丝群,但其市场空间恐怕远没有FPS和ACT那样令大发行商和大工作室感到兴奋。像《幽浮》那样能找到大东家的作品实在是太少太少,所以我们看到Full Control工作室不得不将最新的这部《铁血联盟:闪回(Jagged Alliance Flashback)》推上了Steam的抢先体验频道。

《铁血联盟:闪回》宣传片:

  暗哨本次测试的是早先公布的0.2版的游戏,从版本号大家就能看出,眼下的《铁血联盟:闪回》仅仅完成了一个骨架,很多内容都还没有填充。本作目前还没有开场动画,甚至连工作室的宣传页都没有,首先进入我们视线的就是一份针对抢先体验的声明,随后就是游戏的主选单,和许多抢先体验游戏一样,也没有更进一步的系统设置选项。


突击小队唯一的幸存者

  《铁血联盟:闪回》的年代设定在1988,地点是加勒比海群岛。白宫得到密报称该地区的一名独裁者获得了大规模杀伤性武器,但由于该国与苏联关系密切,美国不敢直接出兵,因此只得派遣秘密部队前往突袭。但不幸的是,CIA的突袭遭遇了伏击,只有少数几名队员生还。可此时形势已是箭在弦上,任务还得继续下去,作为指挥官的玩家将必须依靠自己的力量雇佣士兵,消灭岛上的敌人。


脸谱虽然经典,但这个时代感……

  《铁血联盟;闪回》继承了系列的传统,采用了一种半开放世界的设计。地图被按照坐标切分为了许多许多个区域,在宏观界面我们能够指挥队员在大地图上移动,如遭遇敌人或想要到这一区域访问,则可以进入实际的战术地图。本作的回合制战斗系统与《幽浮》和《辐射:钢铁兄弟会》的系统有些相似,核心资源是行动力,即AP。装弹、移动、射击甚至改变姿势等行动都将消耗AP,因此,更高的AP不仅意味着更多的攻击次数,还意味着可以在一个回合内移动得更远。


地图还是很高大上的感觉

  掩体在本作中占有重要的地位,它虽然会降低玩家的射击精度,但也能降低敌人的射击精度。考虑到多数情况下都是敌众我寡的局面,站在空地与当地人对射无疑是取死之道。而《铁血联盟》系列对待死亡那向来是十分严肃的,死了就死了,不管这个士兵已经跟随你征战了多久,一颗倒霉的地雷就能让你辛辛苦苦培养出来的超级战士永垂不朽,而考虑到我们紧张的资源状况,补充士兵还真不是一笔小钱。所以,无论什么样的战斗,无论敌我实力相差有多么悬殊,玩家都必须认真的对付每一次交火。


奶牛也能当掩体

  《铁血联盟》系列的战斗系统向来都是颇有可取之处的,不过可惜的是,暗哨还不能给《铁血联盟:闪回》的战斗系统给出个肯定的评价,至少现在这个版本还不行。从现在的情况来看,Full Control工作室采用的这种战斗系统虽然相当传统,可问题却还不少。最大的硬伤就是允许玩家完全自由的用AP进行移动,这使得一些行动力较强的角色能够从无法看到敌人的掩体中大喇喇的走出来,冲敌人开上一枪,然后再退回掩体之内,完全是Bug玩法,且AI并不会利用这一“漏洞”来对付玩家,使得这一战术成为了当下版本最有效(也最无聊)的打法,包抄埋伏什么的都可以抛到脑后了。


抢先体验说明

  此外,本作的掩体设计也让人感到有些不解。在0.2版的《铁血联盟:闪回》中,能够遮蔽全身的掩体(显示为一整个盾牌,如门框边)在有些时候也将完全遮蔽玩家的视线,敌人将在地图上消失,我们也无法探出头去进行射击。暗哨实测发现,并不是所有的掩体都有这样的性质(比如草地上的奶牛也被当做了全身掩体,但玩家可以在牛背上开枪……),现阶段还无法弄清楚这究竟是Bug还是设计使然,总之,如果这就是Full Control工作室所宣传的“真实视线”的话,恐怕会让许多粉丝感到不满了。


地形很复杂

  按照《铁血联盟》的一贯传统,本作的武器库想必也会十分丰富。1988年的武器库中已经有了许多经典名枪,那些在CS时代在游戏界名声大噪的枪械我们在《铁血联盟》中都能找到,但当下比较流行的无人机之类恐怕就不会在游戏中出现了。现阶段的《铁血联盟:闪回》的装备库还很简陋,物品栏虽然已经有了个雏形,但显然还太过薄弱。在装备方面,物品描述和武器属性也没有能够看到的显示数据,不过如果本作真的能够继承《铁血联盟2》的传统,那么想必会有一个非常复杂的装备属性系统。


主线任务之一

  与装备系统相比,本作的角色系统目前的完成度大概要略高一些,玩家已经可以在大地图界面雇佣佣兵了。每个士兵都有三项基础属性:体能、协调与智力。另有六项技能,分别是:射击、医疗、机械、爆破、近战和潜行。属性和技能下面还有个特长的属性,但在现在的版本中,暗哨所发现的可雇佣角色里还没有人拥有特长。士兵们的脸谱复古的采用了SFC时代的风格设计,怀旧气氛固然有了,但暗哨却不很喜欢。弄几张拉风的脸谱能有多难?若是这样的设计会让新玩家们望而生畏,恐怕对于《铁血联盟》系列的发展也不见得是什么好事。


装备和属性系统还很单薄

  单纯从画面来看,本作比系列之前的几部作品已经有了长足的进步了。场景环境也让人觉得完成度很高,虽然我们已经可以预见这不会是一部以画面见长的作品,但想必也不会让粉丝们感觉过于过时。在游戏性方面,除了完成主线任务之外,玩家还可以在大地图上反复进行移动,此前已经“清理”过的区域也可能出现新的敌人和新的支线任务,让玩家得以搜集更多的资源,锻炼队伍,也就是说,可以练功。这无疑将成为本作重复游玩价值的最主要来源之一。


夜间进入地图则会夜战

  我们并不是总能在一款作品刚刚登陆抢先体验平台时就准确的预测其将来的成就。但至少从现在的开发情况来看,《铁血联盟:闪回》在许多设计上都显得谨小慎微,当站在回归经典与开创未来的十足路口时,Full Control工作室显然更倾向于选择比较保险的经典策略。而如果这种做法一直延续下去,《铁血联盟:闪回》固然能够成为粉丝们眼中的佳作,却恐怕依然无法为日渐式微的传统策略游戏开疆拓土。不过话说回来,它应该也不会让铁杆粉丝们感到失望。


战略地图

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