为什么“爬塔”玩法一直经久不衰?

无尽的挑战

跨过岩浆上的石板桥,一个全副武装手持神剑的战士来到了高耸的塔前。在逼仄的通道中,他刺穿了大蝙蝠的心脏,斩断了吸血鬼的头颅,破解了魔法师的阴谋,而在登上第15层时,一只足有普通怪物两倍大的章鱼怪挡住了他的去路。掌心出汗的他,不知道能否击败眼前的怪物,但一路走过来的成功给了他迎难而上的勇气。

我当然知道,《魔塔》很偏向策略,并不是准确意义上的爬塔游戏,但是每当说到爬塔游戏,我还是不自觉地会想到它。当然,以今日的眼光审视《魔塔》,或许只能给它打上“简陋”“过时”的标签,但其中所展现出来的层层向上的紧张、属性成长的快乐和战胜强敌的喜悦,却又正是现今爬塔游戏的制胜法宝。

考究“爬塔”的起源,大概要追溯到《暗黑破坏神3:夺魂之镰》的秘境模式。

简单来说,秘境模式就是一个需要玩家限时通关的地牢玩法,其中包含了正常游戏流程中可以见到的小怪、精英和boss。当玩家在限时内击败最终的boss之后,就可以获得相应的奖励,同时也就可以前往更高难度的地牢,精进自己的技术,升级自己的装备。而装备的升级、符文的调换,等一系列玩家能力上的变化都直接地反映在了难度层级和通关时间上,这让整个模式充斥着优秀的成就感正反馈。

“爬塔”玩法也就以此为契机成功“出道”。

如果说《夺魂之镰》是提炼了爬塔类游戏最精简的关键词:重复、渐进难度、突破极限,那它的后来者就是用加法给这类游戏不断增添新的乐趣。

而Roguelike元素的加入,更是让它变出全新的花样。

相比于传统刷装备游戏相对缓慢的成长过程,Roguelike玩法讲究的就是一个短平快。每获得一个词条,玩家的实力都因词条出现的连锁反应增长,且大幅度缩短了Build成型的过程,这套过程就打破了固定不变的关卡制度,带来了每次都不一样的爬塔体验。

渐渐地,Roguelike和爬塔的结合就像是天生一对,成了许多爬塔游戏的标配,最终爬塔游戏也就形成了现在的格局。

当“魔塔”来到大宋

不久前,一直以玩法多而著称的《逆水寒》宣布在游戏中加入爬塔玩法“神机天演”,随着新资料片“江湖重启”的消息放出,我们现在终于可以看到这个经典玩法在大宋江湖中的衍生模样。

《逆水寒》开放了4个六人副本【神机天演】供玩家挑战,玩家需要在规定时间之内通关才能进入更高等级,副本的难度会随着等级的提高而提高,相应地,通关后掉落的奖励也提高,甚至会高过团队副本的掉落水平。

为了增加游戏的可玩性,副本难度的提高不光是数值上的加倍,在策略上也给足玩家选择,因为副本会跟随词缀的不同而不同。与Roguelike那样加强玩家不同,游戏更注重考验团队的耐受能力,选择了加强敌人。

毕竟MMORPG的各个玩家,本身就有着自己的特色,在此之上额外增加角色的强度,难免打破本身就多种多样的职业丰富性,甚至会导致糟糕的趋同。相比之下,在敌人上下工夫来“刁难”玩家,则是给游戏加入了“八仙过海,各显神通”的环节。

从目前已经披露出来的“词缀·夏焰”、“词缀·溶岩”、“词缀·怨毒”词缀机制画面中,我们已经可以大致看到大侠们手忙脚乱的场景。夏焰词缀,会在战场上周期性出现烈焰珠,不及时转火攻击就会释放AOE攻击全体队员;熔岩词缀,则是会在玩家的脚下喷发岩浆,在喷发之前有提示,需要及时走位规避……此外还有普通副本没有全新精英怪出现等等。

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