《暗黑破坏神4》游民评测8.6分 前面可是地狱啊

在过去的三天里,我每天花费超过16个小时在这个叫做圣休亚瑞的世界之中。杀过的怪物数以万计,拆掉的垃圾橙装不计其数。在撰写这篇评测的过程中,我仍然关注着世界Boss的刷新时间,盘算着仓库里一堆神圣装备的去留。

即便如此,我的角色依然很弱小,在堕落神殿70级的怪物潮前,只能活两秒种不到。整个世界地图还遍布着许多迷雾,支线列表里已经排满了做不过来的任务。刷,是没有止境的,变强也是没有止境的。这套Loot与Build循环往复带来的多维度正反馈体验,时至今日仍然没有让我厌倦。

就像是莉莉丝的甜美陷阱一样,你明知前方将是一个永无止境的地狱,但你仍然奋不顾身的往前迈去。因为更多的金光,更高的数值,更大群精英怪瞬间爆炸的即时快乐就在前方。这就是暗黑破坏神的魅力。

我不想在此谈论暴雪国服之前的所作所为,以及与微软收购动暴相关的所有事情,因为这可能会让评测变得不那么客观(?)。所以在这里,我们仅讨论《暗黑破坏神4》这个游戏本身,而不添加任何与之相关的外界因素。

好了,现在我可以说,《暗黑4》是一款综合质量极高的ARPG装备驱动游戏。在使这个古典到经常被玩家戏称为“页游”的游戏类型重焕活力的同时,也提供了一个可以支撑成百上千小时游玩的时间黑洞。毕竟它原本就是奠定刷宝游戏玩法的祖宗,最新作取得这样的成就几乎不令人意外。

同时令人遗憾的是,《暗黑4》的每一处设计几乎都缺乏新意。无论是Build的维度,技能树,传奇装备的设计,都源于暴雪在设计重复可玩性这方面的长久积累。所谓的开放世界、多人合作,包括终局玩法,其内容几乎一眼就能望到头。

《暗黑4》看起来非常固步自封。它选择的都是以往作品积淀下来的,经市场验证过的,最稳妥的一套体系。可换句话说,这也意味着《暗黑4》在设计层面几乎没有出错,它奠定了一个良好的玩法基础,未来的扩展性也很强。作为一个长线运营游戏的最初版本,其表现已经能让多年前的初版《暗黑3》羞愧地低下头去了。

最有看头的剧情

这次《暗黑4》讲述剧情的方式相当出色。没错,是出色。作为一款大部分玩家草草过一遍剧情之后,就再也不会认真阅读装备词条以外文字的游戏而言,这或许是最高的赞誉了。

无论从叙事还是演出,包括角色塑造的角度。《暗黑4》都在努力塑造一个令人印象深刻的故事,虽然玩家角色依然有强烈的工具人性质,刻板化的英雄形象也没什么突破。不过其他主线中的重要角色,与各个派系都有着细致的描绘,包括天使伊纳瑞斯,反派莉莉丝这对创世者。虽然它们登场不多,但塑造明显比之前《暗黑破坏神》中的天使与恶魔丰富得多。

写一个像“迪亚波罗”这样的混乱邪恶角色可能很简单,但想要描写一个混乱善良或中立邪恶的角色,就要下点功夫了。它们不是那种纯粹的恶人,玩家能够了解它们在不同立场下的行为以及动机。甚至有一些从开头就埋下伏笔的诡计,隐藏在整个故事的背后,得通关之后回头琢磨才能反应过来。我尤其喜欢结局那场平淡的战斗(并非最终BOSS战),将故事的内涵提高了一个层次,具体原因就不多说了。

唯一的缺憾在于,当主线进行至第五章时,综合质量就开始明显下滑,整体节奏也加快了不少。诸多降智情节轮番上阵,角色为了完成剧本任务的刻意行为增多,导致后续剧情的观感大幅下降。结局还挖了一个充满谜语,明显为后续更新或DLC留下的大坑,多少有些虎头蛇尾了。

从《暗黑3》来到《暗黑4》的玩家,普遍抱有的一点不满大概是四代的剧情格局有点过小了。上一代中玩家扮演拳打天堂脚踢地狱的奈飞天,能几下将七魔神合一的超级大菠萝干碎。但本次的主角只是个一般路过流浪者,要解决的也不过是地位不及四小魔王的莉莉丝。有种刚从高魔DND本出来,回到低魔世界小村庄开始跑COC模组的落魄感。同时这也让人想起一个经典的笑话:在名为《大菠萝》的游戏中,你却见不到“大菠萝”。

在流程中,还能明显感到一丝剧情衔接上的违和感。虽然本作的故事设定在3代之后50年,但几乎所有角色都对50年前那场惊世骇俗的大战讳莫如深。游戏中也只字不提奈飞天、泰瑞尔、佐顿库勒等关键角色的去向,也不得不令人怀疑编剧是否觉得三代角色战力实在太强悍,只能吃书作罢。毕竟任何一个三代主角走出来,四代的剧情都可以在5分钟内完结了。

纯真的开放世界

虽然角色的地位降级了,但冒险的舞台“圣修亚瑞”显然有着大幅度升级。最革新之处是地图变为了一个完整衔接、无读条的开放世界,所有区域都由四通八达的道路相连。玩家会根据剧情进度的不断推进,逐渐步入五个不同地区。这五大区域的设计也各有特色,其中不乏一些明显能看出致敬二代与三代聚落与地形构造的场景。

既然都开放世界了,自然也少不了大量的收集品,支线任务等等。《暗黑4》的开放世界就像所有育碧式开放世界那样有料,包括征战解锁据点,积攒区域声望获取奖励等等玩法,还有数百个可收集并提供增益的地图道具“莉莉丝祭坛”。

当然,这并不代表游戏的全部战斗和事件,都会发生在这片广阔的地图之中。暗黑系列最标志性的地下城玩法自然不会缺席,数百个随机生成的支线地下城随时可供玩家探索,其区域连在一起说不定比地面地图的面积还大几倍。

旅行的过程中,我时常被路边一个发光的圣坛吸引,刷完一波怪又被两个蓝色感叹号引到了另一个据点,最后被野外一群傻站着的玩家吸引,原来他们在等待军团事件开启。即便顺着图钉引导的路最后还是能走歪,这种引导设计大概也算是开放世界的标配了。

本作还采取了动态等级设置,无论玩家的等级如何变化,所有低级区域的怪物等级都会同步至玩家等级。这一方面是为了全局地图事件(例如“地狱浪潮”)的进行,以免低等级区域刷新的地图事件让高等级玩家拿不到所有奖励。另一方面也是为了统一联机组队时的打怪体验。

《暗黑4》的开放世界设计很不错,或者说其实开放世界才是最适合“暗黑”的地图模式,玩家可以更直观地了解到地图上每个区域发生的一切,再规划下一步的行动。

唯一一点值得商榷的部分在于,区域声望奖励将会与玩家的技能点、血瓶数量、属性值挂钩。而想要拿满声望奖励,就必须完成大部分地图活动,包括支线任务、支线地下城与莉莉丝雕像收集等。

开放世界的探索本身就是一种奖励,不应强制玩家去完成。在一款以提升玩家强度为核心目的的游戏中,将关键的属性值与巅峰、技能点数和地图探索率挂钩,多少有些不妥了。不过暴雪也承诺在之后的赛季中会增加多种声望获取方式,希望能够解决现存的问题。

跟着人群混就完事了

虽然《暗黑4》仍然是一款可以从头到尾单人游玩的游戏。不过全程联网以及组队经验加成的设计,包括各种地图事件以及世界Boss的存在,也都摆明了这是一款组队游玩时更加舒适的游戏。

作为一个多年MMO老独狼,我在游玩时对多人部分的感知并不强烈。只是路边偶尔遇到一些玩家会顺便帮忙打打精英,一些地图事件如果有多个玩家会更轻松。也不必担心需要和其他玩家抢任务怪,即便你没出手,也可以拿到其他玩家击杀怪物掉落的奖励。

如果你担心的是本作设立的玩家PVP区域,也可以放下心来。因为PVP区域掉落的货币只能换取一些皮肤幻化,以及一些不算影响强度的道具。PVP区域的设计有些类似于《全境封锁》的暗区,在当地获取的独特货币无法直接带出区域,必须经过地图设施净化才能永久保留。

区域内玩家之间也并非默认敌对,而是必须主动开启“鲜血印记”才能对其他玩家展开攻击。同时击杀过其他玩家的角色位置将会向当前区域所有玩家通报,此时你可以绕开“红名”走,或是和其他玩家一起去揍他。就目前我在三处PVP区积攒了大概两万多PVP货币的经历而言,几乎鲜少见到主动开启红名的玩家。因为除非有以一敌多还能全身而退的自信,否则击杀玩家获得的奖励与代价相比,有点得不偿失。

而多人玩法的合作模式,就更有一种传统MMO的感觉了。有时在特定位置的特定时间会刷新世界Boss,血量超厚,在七八个玩家的合力下,大概要打八分钟左右。还有一些军团事件是连续刷几波敌人,最后跳出来一个大Boss,击杀的奖励也比一般的公共事件要好不少。

这样的多人玩法都有全图通报,可以提前集合等人,也没有特殊机制和玩法,不需要玩家主动组队或强制交流,只要和其他玩家一起冲上去揍怪就行。且只需参与就能拿到全额奖励,完全不用担心什么装备分配、贡献度、经验获取之类的。所以联机并非强制,也不会太过影响单人体验,还是非常友好的。

手搓传奇不是梦

任何装备驱动游戏的核心,绝对是花样百出,丰富有趣的Build。《暗黑4》明显学习了前几代《暗黑》,以及其他热门暗黑Like游戏的设定。本作Build玩法的丰富程度,自然也不会低。


本作抛弃了套装的设定。现在所有装备都是散件。

“威能”镶嵌系统的加入,让前期的Build更具可控性。简单来说,玩家现在可以手动拆装传奇装备的词条了。当你首次通关支线地下城时,会解锁对应职业的威能,这些“威能”就是传奇装备上的特殊词条。玩家可以将解锁的威能镶嵌至稀有装备(金装)上,使其升格为传奇装备,并拥有对应的传奇词缀。

当然,在地下城获取的威能词条数值为理论最低。虽然数值差了一点,但这实际上给了一直刷不到核心橙的玩家一个低保,使其能在初期便可玩到自己想尝试的Build,而不需苦等随机掉落。

《暗黑4》的技能树虽然看起来是分叉的树枝,但本质与《暗黑3》在几种固定技能间自选变体的模式差不多。技能树中可自定义的程度并不高,而当前版本内职业各种技能的性能,也显然有着较为明显的差异。换句话说,有明显的最优解。

随后是角色到达50级后开启的“巅峰”技能板了,本作的巅峰技能玩法乍一看相当具有可玩性。需要通过走格子的方式不断点亮各种相连的节点,获取对应的属性和特效加成。有趣的是,除了初始板子外,后续面板的衔接顺序,包括对接方向等都可由玩家自定义。怎么摆板子、走格子以收益最大化,都是值得研究的。

更何况还有“雕文系统”的存在。雕文在本作的地位类似于《暗黑3》的传奇宝石,可以通过打大秘境(在本作中是梦魇地下城)升级。雕纹可以镶嵌在巅峰板子上的插槽中,并根据插槽周围玩家所点亮的节点,带来相应的增益。比起《暗黑3》简单粗暴提升数值的巅峰点数,本作的巅峰玩法确实更具深度。

刷无止尽

最后,也是所有装备驱动游戏的终结与起始。在完成主线剧情开启世界层级3后,游戏核心内容才算真正开放。

《暗黑4》有一个非常明显的服务型游戏底子,主打一个可持续游玩,想肝可以永无止境肝下去。虽然设计有些公式化,不过终局玩法的内容也算差强人意。(这里差强人意的用法并非望文生义,确实是指勉强让人满意。)

在终局玩法中,有两种获取“低保”的方式。一是类似《暗黑3》地区悬赏的“低语古树”任务。每当玩家完成各地拥有特殊标记的地牢、地图事件等,便会获得对应的进度,当进度集满10点后,玩家就可以去低语古树那里领取一件必定掉落橙装的箱子。

另一种则是“地狱狂潮”事件,这是在固定时间段内,随机发生在地图野外区域的全图事件。会有两个相邻的地图区域刷新大量强力敌人,在事件期间击杀敌人会掉落一种特殊货币,消耗货币也可以打开活动地图中必定掉落橙装的箱子。

实话说,这两种玩法有一种浓重的网游感。无论是像无止尽的日常那样,反复刷低语古树的任务,亦或是在地狱狂潮期间,看满地图的人追着怪杀,感觉一些远古MMO的回忆要苏醒了。

最后则是大家喜闻乐见的大秘境。《暗黑4》的秘境玩法是攻略各种梦魇地下城,玩家可以使用带有特定等级与正负面词条的地下城符印(只可惜词条的效果非常单调,甚至和《魔兽世界》中的部分玩法设计类似),将一个支线地下城变为一个特殊版本的梦魇地下城。当玩家进入并完成地下城后,便可以为已有的雕文增加经验升级效果。在攻略梦魇地下城期间,也会获取到大量新雕文与更多梦魇地下城符印。

该秘境等级最高为100,虽然目前看起来符印的词条完全随机,与地下城本身的属性(怪物种类、分布等)也没有多少关联。但无论如何,其与《暗黑3》大米近似的体验,的确能给予玩家后期源源不断刷取的动力。

我对终局玩法部分的主要不满在于,《暗黑4》使用的全都是前作或者其他暴雪游戏中已有的机制,拼凑出了这样一个还算完整的终局内容。但我希望看到的是能有更多新意,更具自由度和可玩性的终局。而不是再度重复我在《暗黑3》中做过的一切:千篇一律地打扫秘境,刷各种复制粘贴般的地图事件和悬赏。

令人遗憾的是,作为开创了这一玩法的《暗黑破坏神》的最新作品,却难以在机制上革新这一品类的“终局”循环,只能靠着吃老本与复读,让刷怪掉宝这套玩法再度陷入了难解的轮回。

虽然说《暗黑4》的框架已经定型,但也并非没有改善与优化的可能。要知道《暗黑2》的符文之语与《暗黑3》的大小秘境这些优质玩法,都是在后续更新中加入的,《暗黑4》自然有机会改变目前的局面,但现在的暴雪能吗?

但,暴雪还是想教我们玩游戏

终局玩法部分的设计欠缺,也引发了最后令人担忧的事情。

在豪华版预购玩家可以抢先试玩的这几天内,《暗黑4》的官方蓝贴也在不断更新,每一次都带来了大大小小的修复,有对角色动刀的,有修改装备词条的。这些职业平衡暂且不提,最令人不解的是,暴雪在游戏上线之前先大幅加强巅峰养成部分的雕文属性,而在游戏正式上线的两天前,又将其大幅削弱。令人怀疑设计师对于终局内容的玩法设计,职业间的平衡性,玩家养成的进度,敌人强度等方方面面的平衡,是否真正心中有数?

诸多影响玩家体验的Bug和细节迟迟不修(例如缺乏装备锁定功能,修改Build操作成本过高,雕文筛选困难等等),但有利于玩家装备成型的Bug或特性就立即热更修复(削弱工坊副本精英怪群)。这不得不让人开始担心暴雪式平衡是否又会发功,他们可能还是那么想教大家玩游戏。

距离第一赛季的活动,还要等待将近一个半月才会开启。赛季模式为玩法带来的变化是多是少,是好是坏,就目前阶段也很难得到结论。那个据说“不影响平衡”的收费通行证的加入,也让《暗黑4》的未来显得不那么确切。

时至今日,我已经很难对暴雪作出客观的评价了。从OW1开始就说要做的PVE,一直鸽到OW2推出之后也未见踪影,最后直接告诉玩家我们不做了。我对《暗黑4》的后续运营不是没有担忧,或许一些很coool的花活与幺蛾子,会让所有这些初版打好的基础,顷刻间化为齑粉。

结语

作为一款长期运营的服务型刷宝游戏,《暗黑4》目前的品质相当不错,可以带来几十甚至上百小时的快乐养成体验。但可优化和改进的部分也不是没有,且保守估计至少需要几个赛季的补丁与改动才能逐渐完善。如果你并非一个铁杆《暗黑》ip爱好者,那么还有大批成熟且高质量的装备驱动服务型游戏可以体验,大可不必急着做付费测试员。

而对于还在观望要不要购买《暗黑4》的玩家而言,其实问题只有一个:现在的暴雪,你信还是不信呢?

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