用真菌雕刻《最后生还者》,她站上了艾美奖的领奖台

去年,是游戏改编影视打破魔咒的一年。

《超级马力欧兄弟大电影》和美剧《最后生还者》,颇有默契地都在这一年为电影和电视剧集两个领域树立起了游戏改编的新标杆。

而《最后生还者》开播不久前,HBO提前放出了这部剧的片头动画。从这段片头开始,这部剧的口碑就已经开始发酵。

不断变换形状的真菌配上《最后生还者》的经典吉他音乐,不管是玩过游戏的老玩家,还是没接触过原作的新观众,都能在这趟横穿美国的末世之旅中品味出自己的感触。

半个月前,《最后生还者》剧集以8个奖项的成绩,结束了“电视界奥斯卡”艾美奖的征途。其中的一个奖项,叫做“最佳片头”,就是颁给这段3D动画。

史敏作为主创之一,站到聚光灯下领取了这座奖杯。

史敏(右二)与其团队同事

在和她聊天之前,我虽然很喜欢这段动画,但却对它的制作流程一无所知。更加想象不到片头,这个对观众来说既熟悉又陌生的存在,一直都有一群镁光灯少有照到的创作者们,默默建构着一个小却完备的“神秘行业”。

1.雕刻真菌

“一个由微观菌群构建的视觉幻象奇观。”

这是导演在《最后生还者》这个项目上,说给史敏的第一句话,也是他们整个团队这次创作的根源。

最后的成品片头里,我们能看到推动了整个故事的真菌菌丝,在《最后生还者》熟悉的吉他声中飞速生长。在曦光中长成摩天大楼的样子,平地蔓延成美国地图,幻化出一张人脸,还会长成乔尔和艾莉这两个我们熟悉的一大一小的人影。

最后,在乐曲微颤的尾音里,菌毯铺出了“The Last Of Us”的标题。

这段全长不过一分钟的片头动画,由史敏所在的Elastic公司一支20多人的团队共同完成。其中有6位主创,分别是两位导演,两位设计师和两位动画师。史敏承担的是设计师的职责,另一位设计师也是来自中国的曾潇霖。

几位主创开会沟通之后,会将绘制的故事板分镜交给史敏他们,由她根据“菌群视觉奇观”这一主题,在软件中雕刻出真菌的具体形态、生长动态和镜头调度,最后再交给动画师将这些数字资产深化完成为我们最后看到的成品片头。

菌群的视觉奇观幻想,是两位片头导演与剧集《最后生还者》的两位导演经过沟通后,定下的片头主基调。

创作过程中摆在史敏面前的一大难题,是怎样在抽象和写实之间找到视觉平衡: 既要让人认出画面里是某种菌群在疯狂生长,又要借着真菌的抽象形式画出摩天楼或是乔尔艾莉;既要有“微观感”,还要能成为故事情节的隐喻。

对于最终想要个怎样的成品,其实片头导演Andy和她一样,开始都没找到标准答案。

为了更快帮她找到感觉,导演找了上百张参考图片,有各种各样不同的菌群图片,也有各个角度的洛杉矶城市天际线。可是这种同时有着两种天差地别型体的真菌,在现实世界里并不存在,所以她仍需要在一遍遍试错后,才能寻找到最有“感觉”的那一个。

随手一搜这两种东西,也能感受到将其结合的难度

对于《最后生还者》这个IP来说,游戏原作无疑能帮助他们更好摸到这个故事里的“感觉”。

史敏虽说没上手体验过,但早早听说过这个游戏的名头,不管是云通关还是看身边的朋友玩,她对其风格仍然有了个大致的了解。况且除她以外,剩下的几位主创成员几乎都是原作的铁粉。

这重(云)玩家的身份,无疑能让他们更好地复现游戏的调性。比如这部丧尸片里的末世感很少靠丧尸表现,屠杀行尸走肉的紧张刺激也并不是情感的重心。

就这样反复敲敲打打着几乎不可见的细微触须,经过一年时间的工作后,这条短短的片头动画才得以完成。但就和《最后生还者》的游戏本身一样,这条片头的创作过程,在这个行业里也是个特例。

2.片头的江湖

在史敏接触到的案例里,片头制作并不总是给足时间和空间的细活慢工。

除了《最后生还者》,史敏还参与过《万神殿》《惊奇队长》《花木兰》等不少剧集电影的片头或片尾制作。一般来说,时长普遍在1分钟左右的剧集片头会给到他们3到4个月时间;电影的片尾时长可能会涨到2分钟,工期也会相应更长。

由于片头或片尾的特殊性,它的长度注定会与制作者名单挂钩,参与的人越多、长度就越长。去年发售的《漫威蜘蛛侠2》里有着一段长达5分钟的通关片尾动画,3A级游戏里的主要制作人员往往要比电影多上不少。

去年的HBO剧目里,《最后生还者》属于力推的重点项目,因此才会在剧集开拍前就开始推进片头制作,留给了他们一年时间慢慢敲打。而且由于这支片头游戏改编的属性,也让它的制作流程有了些许特殊。

音乐在片头中的重要程度不言而喻。《权力的游戏》《西部世界》等等最具知名度的片头里,音乐既是背景,也是主角。

在看过这部剧的观众眼里,这是张自带声音的图片

很多时候,当史敏和同事着手开始构思和制作片头时,需要由公司的剪辑师临时配一段他认为符合氛围的音乐,就着这段临时配乐开始制作。

与此同时,片方也会根据需求去寻找或制作一首用在片头成品里的音乐。 一般来说,可能直到片头制作进入尾声,他们才会收到最终的音乐,再来调整片头里的对应细节。

而在《最后生还者》身上,被选做片头曲的那首吉他曲早就为玩家们耳熟能详。顶多就是Remix和普通版的问题,省去了很多来回调整的环节。

不同的片方和不同的项目,在反馈修改环节的风格不尽相同。史敏面对的甲方就和所有甲方一样,有的会要求得非常具体,哪段内容能不能缩短一秒,哪个镜头慢一点,需求极为精准;有的片方则是只追求一种“感觉”,给出相当自由的创作空间,只要最后的成品能让他满意即可。

面对市场上各不相同的繁多要求,电影剧集的片头制作这个行业虽小,但在好莱坞如今的十来家公司里,就已经发展出了擅长各个细分领域的不同“流派”。

以史敏所在的公司Elastic为例,他们曾制作过《权力的游戏》《西部世界》等知名美剧的片头,最擅长偏写实风格的3D动画。在行业里,有的公司擅长对实拍镜头的风格化加工,有的公司总爱做些拼贴动画这样的概念化处理,也有公司喜欢做“3渲2”风格的作品。

各家公司的细分赛道不同,能满足的需求各异,大家虽互有竞争关系,仍然一起和谐地构成了一个门派林立的片头江湖。

史敏在这个小生态里,虽说刚刚获得了艾美奖这个业界的最高殊荣。可要深究起来,她并不是这片武林的“嫡系”。因为她如今在工作中运用的大部分技能,都源于自学。

3.最顺手的笔

严格来说,史敏确实是美术科班出身——北京电影学院,听上去和如今的工作离得也不远。

本科所学的电影美术设计,对口的工作是剧组的美术师。史敏很幸运,大四实习的时候就来到了一个香港团队,他们曾负责过《无间道》的美术设计。跟着从业经验丰富的优秀团队,史敏在实习期间学到了很多东西,也让她了解了电影美术师的工作流程。

但是这种全国到处跑、身处人群中的工作环境,却和她最舒适的创作状态相悖。为了追求一个“能坐在安静空间里最诚心做些创作”的环境,她还是决定在毕业后做些新尝试。

于是她前往了南加州大学。在那里,她的学习和创作状态已经非常接近自己的预期。只是学校没给她们设限,所学专业主要教授的2D美术相关课程,始终还是让她觉得有些不顺手——她还是没找到自己最擅长和想要的那支笔。

这时候的史敏,从中国到美国兜兜转转已经来到了27岁,一个距离国人年龄焦虑警戒线不远的年纪。就在她开始为毕业和工作发愁的时候,她看到了美剧《西部世界》。

在这部剧集的片头动画里,简洁有力的3D模型,在顿挫有力的钢琴曲里被赋予了无限的深意,也让史敏第一次看到了3D这种表达方式的潜力。

于是在这个大部分人可能会觉得“来不及了”的时间点,她开始在网上搜教程啃攻略,用一年半时间入门3D美术并做出了自己的毕业设计短片。也是用着这支短片,她申请到了索尼影业的实习工作,半只脚踩进了业界大门。

开始深入探索3D的美术表达后,史敏经常把自己的作品发到社交媒体上。一开始,她只把这当做对创作过程的记录、抒发分享欲、或是对自己的督促,并没想太多。

也是在事后回忆时,她才意识到把作品发到网上对一个个人艺术家来说有多重要,这些自己随心丢上去的作品起到了多大的宣传作用——她能获得Elastic的工作以致于后面能参与《最后生还者》的片头制作,都是因为他们的导演看到了她发在Instagram上的个人作品,这才通过私信找到了她。

网友评价她的风格为“带一点未来人类文明干的暗黑美学”

在这些个人作品里,她对自己的创作同样没有设限,会从各个领域的优秀作品里汲取灵感。从她最喜欢的导演是亚历桑德罗•佐杜洛夫斯基(代表作《圣山》)这一点上,就能看出她对作品的天马行空并没设下一个“不可接受”的边界。

《圣山》是一部充满了视觉奇观的魔幻电影

她也期待能有机会参与到更加多元的领域中,比如游戏——除了《最后生还者》之外,史敏还参与制作过TGA颁奖礼的过场动画。

在拿到艾美奖后,她也会开始期待能有更多类似的机会,毕竟对于以自学为起点重头出发的她而言,能打破一次“太迟了”的自我设限,也就不会再被它困住第二次。

结语

能站上艾美奖的领奖台,对史敏来说是一次圆梦,也是一次祛魅。

颁奖礼的舞台前后,史敏见到了许多明星。在这里大家都只是某个具体工种的代表,不会再有聚光灯下的滤镜与光环。刚刚以《怒呛人生》拿下艾美奖最佳男主的史蒂文•元,就被她撞见一手拿着视帝奖杯、一手拿着三明治猛吃,“就跟李安那个手拿奥斯卡小金人啃汉堡的名场面一模一样。”

颁奖礼上,有的职业或许在她从业的几年间从未有过交集,有的可能都没听说过——就像我们对片头制作行业的陌生一样。但当他们站到聚光灯下领取殊荣时,全场依旧会响起热烈的掌声。

而在艾美奖的礼后派对上,不管是制片人、演员、导演、还是武术指导,或是某个她这样的少有人知的幕后工种,大家齐聚在一座舞池里。

很多来宾为了跳舞方便,纷纷把鞋脱下赤脚上阵。所有鞋都被扔到了一起,没有肤色的深浅或职级的高低,肆意地互相搭靠,聚成一堆。像一座小山,伫立在庆功宴的灯光和音乐中。

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