2023年SE最好的游戏,仍然离不开民间汉化

前一阵子,《Paranormasight:本所七大不可思议》发布了一则公告,宣布会在后续更新中加入官方中文。

这款文字冒险游戏于去年3月发售、由 Square Enix发行 。用一句话总结它的故事,就是7名被都市传说选中的男男女女,把怪谈化为杀人诅咒,进行了一场争夺“复活秘术”的圣杯战争。

靠着丰富讨喜的人物群像塑造、多视角叙事和出彩的Meta要素,游戏发售后的口碑相当不错,至今仍在Steam上保有95%的好评率。放在去年SE开发和发行的诸多粪作之中,也被玩家们称为“2023年的SE之光”。

只是对于国内玩家来说,这款本该在国内收获不俗反响的游戏,却在很长一段时间内只能靠着UP主们的实况视频蹭到些微人气。看的人比玩的人多。原因很简单,用该游戏评论区里一条我们既熟悉又陌生的评论就能解释:

“We need Chinese.”

这种情况,一直持续到2023年8月的一个早上。东东发布了《本所七大不可思议》的个人汉化补丁。

新人汉化者

“业余的汉化新人”,这是东东对自己的定义。

可事实上,不管从哪方面来看,他和新人一词都有些距离。

首先于游戏而言,他是个不折不扣的业内人士。目前居住在日本的他,在日本某游戏企业从事程序员的工作已有些年头。所以制作汉化补丁过程中的诸多技术门槛,对他来说都只是“平时用不上,遇到之后需要回忆回忆”的小问题。

作为个人汉化者,翻译自然也需要他撸袖子上场。早在2015年,他就以个人汉化者的身份,完成了自己的第一个游戏汉化项目《双星物语》。

在开始汉化游戏之前,他也已经接触过翻译工作,在公众号上为日语学习者翻译新闻听力稿,制作NHK《72小时》系列纪录片的字幕,或是为轨迹系列游戏制作中文字幕的全流程视频。算起来差不多有着超过10年的相关经验了。

这些经历给了东东一人成军的资本,他也是这么做的。

从18年开始为轨迹系列做了4年的中文实况

在去年3月第一时间通关了《七大不可思议》后,他先是用几天时间评估了汉化难度。包括文本量、贴图处理和程序处理的工作量问题。在确定自己一个人也能搞定后,就立马开始着手汉化。

由于没有来自外界的督促,东东觉得在这个汉化过程中自己的效率并不高,属于是“三天打鱼两天晒网式”的汉化。但好在《七大不可思议》只有十来个小时的流程,比起动辄几十小时起步的其他文字冒险游戏来说,工作量并没那么夸张。

半年之后,他终于一个人用业余时间完成了这款游戏的汉化。

至于为什么选择这款游戏,东东的理由很简单,就是自己爱玩。虽说自诩为什么都玩的杂食玩家,但他的游戏偏好其实还挺明显,大都是极为倚重剧情的类型。《七大不可思议》也一样。

多线并行的叙事是游戏的一大特色

于是就像多年前因为一场FALCOM的音乐会live,就决定在持续4年为《轨迹》系列制作中文实况一样。通关游戏后,他觉得这游戏各方面的品质都不错,但却唯独少了官方中文。为了让更多人也能玩到它,一拍脑门就吭哧吭哧开始了这场为期半年的业余活动。

很难想象因为一个如此简单的理由,东东作为个人汉化者,就要每天下班后一个人再夜战数万文字量。所幸他并非始终都在孤军奋战,他也是一个汉化团队的一员。

有些特别的是,这个汉化组没有名字。

没有名字的汉化组

之所以没有名字,是因为他们觉得没必要。

“严格来说我们并不是一个汉化组,更像一个为了推荐某个游戏形成的同好会。大家借着汉化这种形式,让更多人能玩到自己喜欢的游戏。” 就和东东给出的理由一样,他觉得他们的目的是为了推广游戏,而不是自己这个组织,所以干脆连名字也没有取。

为了贯彻这个想法,这群汉化者不仅没有团队名,也拒绝在游戏本体内植入任何和自己有关的信息。想要找到有谁参与其中,只有补丁程序上并没多少人会点开的“说明”里,能看到他们的名字。

由于兴趣使然,每次开工都是以一个游戏作为发动机,这导致他们团队的人员并不固定。对这次的游戏不感兴趣,就暂时不参与,等轮到喜欢的游戏再加入进来。松散的组织下,基本不存在什么管理条例,也没有硬性的工期指标,团队氛围十分轻松。只是相应的,他们的进度自然也谈不上有多快。

从他们选择的游戏里,就能明显看出这支团队的风格倾向。《极限脱出:9小时9人9门》《极限脱出:善人死亡》《428:被封锁的涩谷》,都是叙事方式复杂的悬疑向视觉小说——同时也都是文字量以万为单位的庞大工程。

二者的叠加之下,让每次汉化都是一次漫长且艰巨的持久战,以上几款游戏都耗费了他们1年以上的时间。在发布《428》时,东东在常规的补丁介绍后留下了这样一句话:“谈及这将近历时一年半的汉化历程,一路上行,坚持胜利!!!”

连用的3个感叹号,大概代表了他完成这次长征后的心情。

东东对团队成员们的要求并不低,在他的描述下,他们就像个少年漫画里的神秘组织,成员们各个身怀绝技,但是组织松散,大家又都有各自的生活琐事要忙。也好在大家都能力全面,并不会离了谁就彻底停摆,只会多耗些时间罢了。

这次他之所以选择个人汉化完成《七大不可思议》,也是因为时间安排问题。自己的空闲时间不固定,就很难去做进度上的安排和规划,再加上游戏本身的体量不大,索性就自己一个人做了。

个人汉化和团队汉化的最大不同,东东觉得就是不用考虑太多进度上的压力。团队协作每人分担的工作量更少,但始终需要和别人“对齐颗粒度”。在时间充裕时,这是一种互相勉励的动力,但在时间不够时也会成为额外的压力。

对于现在他们所做的事,东东很认同“为爱发电”这个形容。只不过他并不认为这是个好词,更准确地说,为爱发电才是这些民间汉化者们面临的最大问题。

粉丝翻译

不论是东东的个人汉化,还是他们的小组汉化,他们选择游戏有一个硬性标准,那就是目前还没有好用的中文版本。

正如他们从事汉化的初衷一样,他们不是为了炫耀自己的日语水平,也不是为了证明什么,能帮更多人玩到游戏是他们的唯一目标。所以如果一个游戏有了可用的中文版本,那他们也就不必再去凑这个热闹。

这正是他们收获的正反馈来源。

从东东做事的风格,能看出他其实是个相当务实和讲求效率的人。发布汉化补丁时,他会严格把控发布渠道,因为这样能最大程度地省去维护和传播成本;招募新人时,他也希望能加入团队的都是来之能战的即战力。

这听起来似乎和为爱发电有些冲突。但按照东东的意思,其实所有人做所有事都是有所求的。从十几年前开始做文稿翻译开始,他获得的稿酬就几乎没有,如今在做的游戏汉化更是纯爱好,因为他们不要求这个。有的人想得到物质回报,有的人只需要精神上的回馈就能满足,只是所求的不同而已。

所以他把自己和自己小组在做的事,称为Fan translation(粉丝翻译)。

比起汉化组这个略带年代气息、有时还会引起版权纠纷的词汇,如今厂商对于粉丝翻译的态度都会温和许多,也有《心跳文学部》等游戏会最终把忠实粉丝翻译收编为官方版。只不过有所区别的是,东东和他的小组粉的游戏并非一尘不变,只要游戏品质出众即可。

对于他们来说,最有成就感的事情,不是在一款游戏评论区里看到有人感谢他们的汉化,而是因为他们的努力,评论里“We need Chinese”肉眼可见的逐渐减少。

前两天看到官方发布将增设简繁中文的公告时,东东也很开心,因为这和他们想做到的一样,让更多人能玩到这款游戏。等到中文发布后,他也会再云通关一遍官中,对比学习一下官方的翻译技巧。

所以在官中发布前,看到评论区已经在真正地讨论游戏本身,而不是那些本不该出现的中文请愿时,他觉得他们的目的就达到了。

即便官方完全没提到他们。

在热情消散前

在《本所七大不可思议》的故事里,这些诅咒故事的取自真实存在于东京墨田区的都市怪谈。从江户时代开始,这些口口相传的故事存在过,却在一代代人的传诵中成了传说,但它们仍然真实存在着。

汉化组的处境,就和这些怪谈有几分相似。

曾经Steam评论区满是“We need Chinese”的年代,是由无数个汉化组搭起了外文游戏和国内玩家的桥梁。随着外国厂商对国内市场的逐年重视,游戏自带中文的比例渐渐提高,我们已经慢慢淡忘了这些人的存在。

东东觉得,汉化这个称不上圈子的圈子确实在慢慢式微。这一方面是因为汉化组的活动空间愈发缩减,另一方面也受到AI翻译工具升级的影响,投入和回报普遍不成正比。所以就算已经干了10年时间,他也从没想过把它当做谋生手段。

在谈到Fan translation时,他提到过两个相关社区,Zenhax和Xentax。这两个论坛,是以游戏文件解包和处理为主题的社区,聚集在这里的人们,多是Mod作者、粉丝汉化组织和独立游戏开发者。

只不过在2023年,这两个社区先后关闭。

创始人Luigi源于热情在20年前创造了QuickBMS解包工具,又以QuickBMS用户为基础创立了社区论坛。但是在一次被外部入侵后,论坛的访问出现了错误,这个故障并非不能修理。但创始人却突然在此之后,停止了对网站的维护,索性关停了论坛。

它们闭站的原因,并非是社区活跃用户减少、维护增加这类现实因素。论坛维系不下去的原因很简单,就是创始人累了,不想做了。

激情注定被时间稀释,爱是清洁能源,却不能无限发电。东东觉得,或许有一天自己也会和他一样。

只是目前看来,他还没有停下来的想法。遇到喜欢的游戏,他仍然会在评估之后,助攻官方把游戏送到更多玩家面前。“在最后决定放手的契机到来前,会一直做下去,在热情消散前。”

在热情消散前。

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