要对玩家有多大恶意,才能做出这么硬核的经营游戏


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在一片亟待开拓与征服的外星土地上,几个雄心勃勃的拓荒者正摩拳擦掌,跃跃欲试,准备迈出走向繁荣的第一步。

他们不分昼夜地挖开层层岩石与泥土,扛着几百斤重的建筑材料四处奔走,睡在冰冷潮湿又硌得慌的水泥地上,吃的是刚拔出来的外星萝卜和土豆……终于,经过几日的辛勤劳作,殖民地已然初见眉目,林林总总的设施平地而起,暗无天日的生活总算暂时告一段落。

作为一款殖民模拟游戏,《缺氧》的开局玩法十分经典,玩家所要做的就是指挥手下的小人采集资源、建造建筑、种植作物、扩张据点。很快,勤劳的拓荒者们造好了维持前期生存必要的房间,开始培育奇怪的外星植物,殖民地也迎来了新的拓荒者加入……

正当我以为此刻正百废待兴,大伙都怀揣着一腔热情,准备甩开膀子加油干的时候,却收到手下员工联名上奏的一本抗议书:要吃饭,不要压榨!

这时我才注意到基地的米缸已经空了,我想要紧急转变生产策略,全员搞粮!但饿着肚子的拓荒者们却只想搞事,讨回属于他们的那一份血汗钱。

无奈,拿不出粮的我只能给他们吃了点观音土,眼睁睁看着他们回了老家。


是真的回老家了

不玩崩几个档,玩家很难正式敲开《缺氧》的大门,解决饥荒问题只是游戏给玩家上的第一课,接下来还有更多接踵而至的复杂机制。在被诸多难题轰炸得焦头烂额的同时,玩家也会逐渐意识到,这款卡通风格的游戏,似乎拥有着与可爱、无厘头印象完全不匹配的硬核玩法……

难,但富有乐趣与挑战

《缺氧》是款很难的游戏,不但玩法非常硬核,而且游戏中的蝴蝶效应十分显著,很多问题是连环发生的,就算只是开局走错的一小步,也可能成为后期崩盘的导火索。

例如前期你招募了一个喜欢放屁的小人,几十周期过后,你就会发现家里全是处理不掉的沼气;又或者早期没有给水池做好降温措施,反应过来时水都快被各种高热机械烧开了,制氧机也顺势成了“蒸锅”……多数情况下玩家修修补补到最后,还是无力挽大厦将倾。


homo特有的恶臭基地

然而“难”对于《缺氧》来说是一把双刃剑,有点不近人情的高难度的确劝退了一大波慕名而来的玩家,但它也正是本作最大的魅力所在。

《缺氧》的难,不是在数值上施压,在流程中设卡,让玩家为了维持生存底线疲于奔波,它的硬核来源于大量游戏内容与知识的有机结合,你要了解每种物质的密度、性质、液化温度、以及它们都能和什么其他物质发生反应,继而通过化学反应来获取必需的初级资源。这时,玩家的知识储备就显得尤为重要,应用知识解决问题带来的成就感,便是《缺氧》最核心的游戏乐趣。

当然,我对理工知识本身并没有兴趣,真正吸引我一直在学习、创造的,是游戏玩法营造的超强沉浸感。

从最基础的加工资源开始,《缺氧》就需要玩家深度参与其中,并处理好每个细节。拿最具代表性的制氧机来举例,无论采取电解水还是铁锈制氧的方案,都要求玩家亲手布置整套设备的电路、水管以及配套设施,如果玩家的“专业知识”不过关,没有配平化学反应式,设备可能还会上演一出原地爆炸的戏码。

玩家的亲身参与使资源生产不再只是一个枯燥的等待过程,打个比方,往常采伐木材,你只要丢给农民一把斧子,告诉他:给爷砍!就完事儿了,而现在还需要你打造斧头,指导农民采伐技巧,安排他的工作日程等等,最后他能获取多少资源,实际是由你的水平决定的。

一开始我还觉得有点麻烦,但很快就醉心于优化生产效率不可自拔,为了能设计出完美的生产流水线,我曾念各种口诀念到魔怔。


管道串联的口诀

不过几乎每一局游戏都没等我挖到爽,殖民地就会出现资源枯竭的问题。

为保证殖民地长治久安,殖民模拟游戏通常都会设定一些简单的资源再生机制,来拯救日渐枯竭的自然资源,例如让树木加速生长的护林场或带来场外资源的商人等。但《缺氧》却做了一个大胆的设计,游戏大部分星球上的资源储备都十分贫瘠,且不可自然再生,不出意外等不到游戏中期就会消耗殆尽。

唯一的好消息是,游戏初期就会解锁大量精炼设备,帮助玩家早早建立起资源循环模块。

于是,玩家便接触到了游戏中最复杂也最有意思的部分——循环模块与自动化设计。

拿较为简单的厕所水循环系统来说,就是在净水管与污水管之间添加一台净水器,如此一来小人在使用厕所时产生的污水便可以重复利用,节约大量的净水。

不仅是小人的日常生活,制氧、发电等化工生产中也会产生一定的副产物,如电解水会产生氢,精炼原油会产生天然气,这些“污染物”并不会随风消散,而是会不断地积压在基地里,它们既能是破坏殖民地生态的垃圾,又能是不可多得的珍贵资源。

游戏鼓励玩家去变废为宝,在一条能源生产线中加入更多的工业设备,如果一片区域内,几乎没有任何物质是“垃圾”,并且所有设备都能持续稳定地运转,那么该区域就能被称为一个成功的资源循环模块。


大佬的高压制氧模块

设计一个成熟的循环模块少不了遭受失败,例如我在制作制氧模块时,先后遇到了气压过高、气体混合、无法降温等棘手问题,一度导致了殖民地濒临崩溃。但循环模块是最能体现游戏中“从无到有”概念的工程,玩家在游戏中学到的所有知识都能在此得到应用,在不断纠错、实验的过程中彻底解决某些阻碍殖民地发展的痛点。

游戏后期还能实现完全的机械自动化,这项玩法非常考验玩家的逻辑能力,你要捋清楚各种“是是非非”的关系,让设施总能在你想要的时刻运作,而在其他时间关停减少人力付出及资源消耗。比如将智能电池与发电机相连,并给电池设置一个充电阈值,发电机就只会在电量低于阈值时进行工作。当然,得益于《缺氧》的高自由度,各路大佬也玩出了不少花样,比如像下面这些:

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