《神谕之战(TERA)》不删档测试体验报告 视觉与战斗的双重盛宴

  7月16日,由昆仑游戏代理的“韩国第一性感网游”TERA国服《神谕之战》开启了不删档测试,经过漫长的等待8月6日也将迎来正式公测,用玩家的话来讲就是“大刀早以饥渴难耐”。这次虽仍是限号测试却依然盛况空前,一度出现要排队等候的状况,小编也算是历尽艰辛“挤”进了队伍中,给大家带来这篇详尽的体验报告,作为与玩家正式见面前的最后把关,《神谕之战》也将其最完美的姿态展现了出来。

8.4 神谕之战 TERA
评测平台:PC
《TERA》是目前市场上素质最坚实的网游之一,虽然它仍然未能摆脱韩国泡菜游戏的传统束缚,但独特的无锁定战斗系统,和诸多人性化设计,使其不失为一款值得尝试的佳作。
素质坚实
国际化的艺术风格 战斗系统独具内涵
充满魅力的世界观 人性化的细节
角色自定义略为简单 任务机制尚可突破

  关于《神谕之战》的开发商,韩国顶级网游大厂NHN已经无需多介绍了,过硬的技术实力是游戏品质最可靠的保障。虽然从开始开发至今已经过了7年之久,但《神谕之战》依然是目前市场上素质最硬的网游之一。游戏画面实属同类作品中顶级,充分发挥了虚幻3的全部价值。从自然环境到人文建筑,玩家角色到地图怪物,乃至于环境中的一草一木;不论是精致的建模还是细密的贴图,处处反映着开发团队一丝不苟的专业精神。


画面精致 细节丰富

  游戏在优化配置上也已趋于完善,这是对广大玩家最好的消息,在小编的中等电脑配置下(i5 3470 3.20GHz+GTX650+8G RAM)游戏开启最高档画质,特效全开;也可以稳定在40帧的状态,几乎没有任何延迟现象(将来是否会受到服务器过载影响还不确定),读取速度也很快,而且如此大范围的地图也是全程无缝读取,可见在技术和优化上下了足够的功夫。

  可以说在同类网游中,《神谕之战》从游戏画面上几乎找不到任何明显的技术缺陷。而玩家需要面对的更多是在美术风格上的选择。和目前多数的韩国网游相比,《神谕之战》的人物设计更具备国际化风范,将东方气质的美型和欧美的性感与健壮结合到一起,几大种族从外型上变化非常大。虽然自定义角色的捏脸系统比较简洁,但相对也节省了很多时间,而且预设好的内容其实也已经很完美。以游戏实际情况来看,多数玩家还是愿意选择漂亮的卡斯塔尼克和精灵族妹子。而对于巴拉卡这种造型和气质都很特别的种族,使用起来也会有与众不同的感觉。而等艾琳种族开放之后,相信一定会迎来满城萝莉的盛况……


捏脸界面

  游戏的场景设计则追求一种大气恢弘之势,建筑风格各异,以庄严肃穆的欧式建筑为主,随着游戏阶段深入变化也更丰富,呈现出一个多彩的魔幻世界。值得肯定的是,游戏尽量控制了虚幻3为人诟病的油腻光效,没有滥用灯光;游戏色调如油画般鲜艳明快,又不让颜色因过度饱和而刺激双眼;整个画面给人一种高贵典雅的观感,游戏时间久了也不易疲劳。少了亮瞎双眼的油腻光,女性角色性感而免于媚俗,男性则成熟而雄健(貌似高精男比较特别?)。


为何眼里的别人总是比自己美呢……

  游戏的八大职业分工明确,分别为:狂战士(强力近战输出),枪骑士(肉盾),屠杀者(大剑重连技),剑斗士(双剑速度型),魔导士(魔法输出),弓箭手(远程输出),祭司(辅助医疗),元素使(召唤辅助)。从一开始每个职业都会给人不一样的体验,看似划分较细职能近似,实际上每种职业都有一种相对独立而完整的操作机制。可以说《神谕之战》中的职业都是易于上手难于精通的,给玩家足够的时间用来摸索职业的特性,玩出自己的风格。例如狂战士和屠杀者都属于攻击力较高速度较慢的近战角色;但狂战士群体输出效率颇高因此可做DPS,屠杀者则更注重连技因而PK更显强力。再比如祭司和元素使虽都具有辅助作用,前者却更注重医疗,且自保技能多,容错率较高易于生存;元素师则依靠各类增益或诅咒Buff在组队战总发挥更大作用。


每个职业都能积极发挥作用

  从细致的职业划分反映出《神谕之战》注重玩家配合,相辅相成的设计理念。不得不说近两年的MMORPG多有向“单机化”靠拢的机制,虽然强化了单人的游戏体验,却也让玩家之间越来越疏远,缺少真正的交流和配合,简直是一种讽刺。而《神谕之战》在追求完美个人体验的同时,又没能抛弃MMO的本质,这是值得称赞的。当然这方面在游戏模式上会体现的更明显。

  在战斗机制上《神谕之战》最大的特色莫过于无锁定战斗,这让战场的真实性得到了极大的还原,增强了代入感,比起无聊的锁定战斗要爽快太多,距离ACT式的操作性更进一步。鼠标控制准星的设计获得了保留,但一样要靠武器轨迹真实命中怪物才能产生作用,尤其是在使用近战职业时战斗配合闪躲技巧让紧张感非常强烈。无锁定战斗同时也摆脱了传统MMORPG过度依靠强力装备和高攻击力来决定胜负的模式,在实战中对玩家反应能力,走位技巧,操作熟练度,技能释放时间等要素都有较高的要求。只有这样才能应对各类突发事件,根据敌人的意图来选择战斗策略;让游戏的战斗系统更加值得研究。


群怪的感觉是相当的爽

  以小编着重体验的屠杀者为例,利用巨大的双手剑进行攻击范围不小,且具有旋风斩这样的群怪技能,打击感刀刀到肉,敌人的物理反应也非常真实(而且不同职业打怪造成的物理反应也会有明显的不同)。游戏很人性化的在怪物预备技能时标注了攻击范围,打击判定非常精准的同时,在容错率上对新人玩家比较宽松。但随着玩家等级提高遇到的怪物变强,对敌人行动进行预判并且适当回避变得非常重要。往往是怪物预备技能时蓄力的一两秒的间内抢到攻击的机会,输出得以最大化,在怪物释放大招的一瞬间紧急回避,随后展开新一轮连击。这样成熟的进攻套路是一般的MMORPG所没有的。而弓箭手则是狙杀敌人于千里之外的类型,利用鼠标准星进行远程攻击。而打到敌人头部产生暴击的几率也会相对增加,利用一些特定技能时则要预先确定范围锁定敌人,如此丰富多变的打法也让战斗乐趣更足。


瞬间暴力输出魄力十足


远程职业也有不同的操作方式

  另外还值得一提的是,游戏的手柄控制设计也很人性化,游戏过程中随时接上xbox 360手柄都能轻松识别,这时会在技能栏旁边出现一个简单的手柄操作界面,可以编辑各按键对应的技能,通过结合lb和rb两个切换技能键可以施展更多的技能。但严格的说在释放技能方面手柄还是不如键盘敏锐,但摇杆却换取了角色更灵活的移动,孰轻孰重要考玩家自行考虑了。


自定义连技 快捷键也可以随意设置

  QTE连续技也是近几年网游的设计首选,《神谕之战》的连技系统脱离了复杂的按键操作,只用空格就可以轻松释放,对轻度玩家来说是一大福音,这样就可以把更多精力用在战斗本身上,也可以通过自定义连招,反复总结出适合自己的套路。真正的较量是刀剑之间的对抗,华丽的技能配合流畅的打击让这款无锁定战斗的游戏更有魅力。应当说《神谕之战》拥有大众娱乐向RPG的外壳,又不失硬派ACT的核心,不论轻度还是重度玩家都能在这个世界找到自己的位置。


畅快的打击 人性的设计

  任务机制依然是打怪,跑路,采集的套路,目前也没有MMORPG敢于在这方面有大的突破。游戏不提倡玩家靠枯燥的打怪来升级,每一级都有相当丰富的主线和支线任务,可以获得相当丰富的经验值。此外还加入了诸多人性化的设计;半透明的地图上详细标注了任务区域和NPC位置,按下Numlock键角色就能自动前进,骑着座驾穿梭于丛林山谷间欣赏沿途风景,倾听着动人的配乐,那种感觉实在是惬意。此外还有诸如UI的细节调整,前期怪物掉落Buff球照顾新人玩家,游戏整体界面自定义调整,玩家自动配对,等等改善,都是一部佳作迈向成功的基石。


欣赏风景也是种乐趣

  关于国服的配音工程也已经完成,素质还是很不错的,即时演算的动画也代入感十足,有助于玩家融入到游戏世界中来。女性NPC的声音那叫一个好听,叫人在脑海里浮想联翩。除此之外《神谕之战》的世界中还有无数的惊喜等待着玩家们发现,通过这次不删档测试它已经彰显出足够的大作风范吸引玩家驻留在此了,令人非常满意。同时我们也希望代理商能够尽职尽责,在未来的运营之路上不断完善用户体验,为广大玩家带来优质的服务,游戏制作品质很难改变,而良好的运营机制才是网游长寿真正不可或缺的第一要诀。

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