《神秘海域4:盗贼末路》前瞻:次世代真正降临

  在PlayStation Experience的发布会上,索尼一开场就演示了正在开发的独占大作《神秘海域4:盗贼末路》的实机效果,震撼了很多关注这款作品的玩家。但在之后对这段新公布内容的大部分讨论只是停留在画面效果上,没有涉及到其他方面。

  顽皮狗制作了长达十几分钟的游戏演示,显然不会只用来渲染游戏的画面效果。其实《神秘海域4》的方方面面,都包含在了这一段实机演示之中。在此之中,顽皮狗展示了一个全面进化的探险之旅,无论游戏画面、关卡探索、场景互动还是敌人AI都得到了全盘进化。也许只有这次,我们才窥探到了“次世代”游戏的影子。

视频演示(1080P下载):

  那么相对于前作,《神秘海域4》都有哪些改变?在本文中,笔者就来剖析这段演示视频,对《神秘海域4》作一次前瞻。

开放式的关卡设计

  众所周知,《神秘海域》系列是线性游戏中的代表,其电影化的游戏叙事就是为了讲述游戏中的固定剧情,玩家不能在游戏中自由地探索来培养自己的角色、探索未知的区域、完成支线故事等等,而是需要通关固定的流程、体验固定的剧情、达成固定的条件。

  而在《神秘海域4》的演示中,我们能看到一个宽广开放的游戏场景。在这个场景中并没有一条让玩家去行走的固定路线,玩家需要自己开动脑筋,运用不同的策略来通过这片区域。


游戏中前进的方向需要玩家自己去观察思考

  我们知道,在游戏制作团队进行关卡设计时,是需要推算玩家在游戏中的反应来进行一定指引,并设定合理的通关目标的。所以最终玩家在游戏中的操作,都是符合开发者预期的固定套路。即便是像《上古卷轴》这种以自由开放而闻名的游戏,玩家在探索地城时往往也是“一本道”的体验。

  而《神秘海域4》的关卡更像是《合金装备》系列,或者最新发售的《刺客信条:大革命》,并比他们更加强大和自由。


你不得不面对各种突如其来的变化

  “突如其来”是游戏演示里多次让人联想到的成语,《神秘海域4》的关卡并不是死板地呆在那里,等着玩家按预想的套路去完成它——整个游戏都是“活”的。

  在演示中,德雷克本来想要潜行通过这篇区域,却因为行进路线安排失误而意外地被敌人发现,不得不陷入战斗;本来想安心躲在掩体内消灭敌人,掩体却意外地被敌人破坏不得不转移阵地……游戏不再能轻松地依靠“背板”来通关,玩家不得不时时刻刻关注敌人的动态、观察四周的环境、对当下实时发生的事情做出合理的判断才能够存活下来。


演示中包含一些未被探索的区域

  从游戏演示中的效果来看,《神秘海域4》的关卡将更加真实且充满危险。而视频中出现的那些明明可以去而没有去的场景区域、明明可以使用而没有使用的道具都告诉玩家,他们在自己进行游戏时更多的可能性。

智能的敌人AI

  敌人AI的加强,是《神秘海域4》更加真实的代入感的另一个保障。这方面可以从游戏演示中的几个片段一窥究竟。


敌人在搜索玩家

  在游戏中一场战斗中,德雷克在掩体被一名敌人火力压制而没有办法脱身,在弹尽枪决之际,他将一枚刚从其他敌人身上搜刮到的手雷丢了出去。看见手雷的敌人一边咒骂着一边逃开寻找掩体,而德雷克也乘机跳到对岸石壁上寻找前进的路径。

  然而危险远远没有消除,刚才逃走的敌人在手雷爆炸后又返了回来,并推断出德雷克前进的路线进行搜索,吓得德雷克赶紧潜到了石壁的另一侧,之后便一鼓作气攀到的敌人的身后将其推进了崖下。但敌人临死前的尖叫引起了附近同伴的注意,德雷克又陷入了另一场战斗之中……

  而在另一场遭遇中,德雷克潜行进了草丛中失去了踪影,一名敌人来到了草丛前搜索。这时敌人的同伴突然出现,吓得他倒吸一口冷气,并警觉地耸起肩膀准备应战。当他发现来者是自己同伙之后长舒一口气,瞬间放松了警惕。

  两个人简单地交接之后便重新分头搜索,而来到草丛前的敌人最终还是被德雷克干掉了。但刚刚分开的敌人在搜索一番后大声询问这边同伴的情况,却没有得到他的回应,于是慌忙地跑回去查看情况,并提高了警觉。


敌人更加富有智慧

  类似这样的例子在游戏中可能数不胜数,游戏中的敌人再也不是“睁眼瞎”或者“耳聋”,玩家的一举一动都可以引起敌人的警觉,不同敌人之间还会相互照应以免发生意外。战斗之中敌人包抄、掩护等战术交替运用,玩家面对他们时将能够感到切身的威胁。在游戏中将敌人当成“人”来看待,可能会是个明智的选择。

富有魅力的角色表演

  得益于游戏整体的提升,游戏的主角德雷克这次变得更加帅气了。游戏中人物的建模与贴图精度只能用“叹为观止”来形容……主角脸上的毛孔与胡渣、运动中的油光与汗水、高挺的鼻梁之上浓密得黑眉、眼睛中水润的光泽等等都清晰可见。


德雷克虽然已经年迈,却更加帅气了

  角色的魅力当然不仅仅局限在面部。角色身上的服饰与装饰也更加精致真实了。不仅如此,在《神秘海域4》中,我们终于能够看清楚玩家使用的道具是从哪里出现的:武器都用枪托固定在上身,绳索环起来挂在腰间,手电筒则是放在腰包里面。当玩家使用他们时,会从这些位置上取下来;当玩家用完之后,也不忘将其放置回去……当它们都在身上随着主角的动作摆动时,我们再也无法对吐槽了无数遍的“异次元背包”有任何怨言。


玩家的装备都真实地携带着

 在角色的表演上,笔者对演示中每个角色的动作捕捉也无需多言。值得一提的是,演示最后出现的新角色是由Troy扮演的,他在《美国末日》中饰演的乔尔和《声名狼藉:次子》中饰演的戴厄辛让笔者不得不对其在《神秘海域4》中的表现抱以期待。希望游戏中能够更多的剧情让他得到充分发挥。


TROY的角色让人期待

丰富的场景互动

  《神秘海域4》实机演示中表现的活力,不仅仅只在人物上,更在整个场景之中。而若不提及场景本身的画面表现,其丰富的场景交互也能够让玩家感到新奇。

  在攀岩方面,《神秘海域4》显然是受到了《古墓丽影》的启发,加入了可以插入特殊墙体的匕首,让玩家在没有攀着物的墙体上行进。与《古墓丽影》不同的是,《神秘海域4》中使用匕首攀爬会在墙体上留下清晰可见的洞。当跳到远处的墙壁之上时,玩家会因为重力在墙壁上滑下一段距离,插入墙体的匕首还会留下长长划痕……这虽然依然有些“不科学”,但到底还是能让玩家对其真实性的吐槽减少一些。


注意墙壁上留下的划痕

  德雷克“走哪儿塌哪儿”的设定在本作中也得到了延续,在攀岩时依旧会出现场景的坍塌来触发事件。与前作相比,可能坍塌的地方在攀登之前就可以察觉到,可能在一些场景中可以选择避开。加上攀岩过程中玩家并非固定的路线,前进之前可以有一些试探性的动作,也许在正式游戏中这部分的自由度也能够得到提升。


这明显会塌掉吧!

  水体打湿玩家服装这点不需要多提,因为以往的很多游戏也已经实现了这种交互……虽然《神秘海域4》中的表现更能让人折服。而墙壁上的流水能够打湿依靠在墙壁上的玩家的头发和身体,甚至之后的战斗中身体碰撞时的水花效果,却让笔者不得不对顽皮狗制作游戏细节时的一丝不挂所震惊。


水系攻击的拳法

令人惊叹的视觉进化

  《神秘海域4》的实机演示,被玩家议论最多的莫过于其展示在玩家眼前的画面效果。大部分玩家都对游戏的画面表现持肯定态度,也有一部分玩家认为画面与E3发布会上相比有所缩水,没有达到预期的效果。


演示中令人惊叹的画面

  抛开这些观点不谈,我们可以直接看看画面本身。曾经在《美国末日》中加入的光源反射在本作中也得到了延续和提升。在洞穴场景中,玩家的手电筒照射到水面时,墙壁上会出现波光粼粼的反光就是新的亮点。


波光粼粼的反射

  风景的设计啊、环境的复杂啊、墙面的积水啊、森林中的动物啊……这些东西已经被人讨论太多,我不想重复赞美。比起这些静态的画面效果,《神秘海域4》动起来的感觉才是质的飞跃。

  在演示的一个场景中,敌人向躲在高地掩体中的德雷克扔去一颗手雷,德雷克急忙调下山崖用绳索荡到敌人头上,用惯性一拳击晕了他,并一把接过敌人还在空中没有掉落地面的冲锋枪对山头的敌人进行射击。动作与镜头一气呵成,好莱坞动作大片也不过如此……

  配合这些流畅、快速的运动,冲锋射击与滑行射击也在本作中加入。玩家可以一把奔跑以便对远处的敌人进行火力压制,即使跌落在斜坡之上也不会变成移动的活靶。


游戏中的滑动射击

  当然《神秘海域4》的实机演示并不是十全十美,我们可以看到人物的攀爬动作依旧比较僵硬,没有《刺客信条:大革命》中加入的新跑酷系统那么顺畅。而且这一切都建立在演示视频真实可信的基础上,虽然顽皮狗的游戏往往是正式体验比预告片还要优秀,但在游戏正式发售之前没有人能对游戏的品质下出定论。


希望《神秘海域4》不要像右边一样,过早“挖掘完全部机能”

  总而言之,《神秘海域4》的实机演示让笔者看到了一个真正的次世代游戏应该有的形态,不知道未来会不会有更多地团队也像这样用心提高游戏的整体品质,让游戏体验变得更加完美。也希望顽皮狗在保证游戏品质的同时,做好系统优化,并继续完善游戏细节。


敌人被踢出鼻血

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