《神秘海域4》评测9.2分 第四部游戏 第一部电影


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  与同行劳拉小姐相比,内森•德雷克的冒险少了几分阴森的惊险,却多了几分喧闹的欢乐。但就像是《古墓丽影》的精神前辈是《夺宝奇兵》一样,《神秘海域》也不例外。穿着这套精神外衣,内森在过去的几年里在许多文明边缘的奇异之地飞檐走壁,向各种各样的反派倾泻着枪林弹雨。几部作品下来,这个IP就这样顺理成章的成为了索尼独占军团中的另一位主力,也成为了许多玩家在新主机上最为期待的独占作品。

《神秘海域4:盗贼末路》官方演示:

第四部游戏,第一部动作电影

  四成的枪战、四成的攀爬跃纵、再加上两成的解谜,在过去的几部作品中,这就是炼成《神秘海域》的公式。然而,在这部最新的作品中,剧情故事却成为了本作作为抢眼的元素。这部分内容的进步是如此的巨大,与前作相比,两者之前的差异几乎与PS3与PS4之间的硬件机能一样显著。


年轻时的德雷克兄弟,本作将主要以兄弟二人为中心展开

  本作的叙事手段比几位前辈老辣了好几个层级,讲故事或许一直不是《神秘海域》系列的强项,可这部作品却直接将它的叙事水平提升到了“互动电影”的档次,不仅对白的撰写直逼专业水准,镜头的运用更是达到了炉火纯青的地步。虽然剧本本身虽然没有脱离中游“动作电影”的老路数,但却胜在充分利用了系列多年来积累下的资源,每隔几分钟就会撩拨一次老粉丝们的念旧之情。情节复杂的程度恰到好处,煽情也做得见血封喉,再配合上实际的游戏画面与实时演算动画之间巧妙的无缝连接,简而言之,《神秘海域》的故事要比前几部作品加在一起还要丰满。


再加上老爷子,这就是本作的男人帮了

流畅的攀爬、流畅的射击、流畅的一切

  这样的进步也使得剧情故事成为了《神秘海域4》中最为重要的部分,这恐怕与几乎所有在发售前的猜想都落了空。但相比之下,本作在游戏机制上的改进则没那么显著,战斗本身几乎完全沿袭了前几部作品的设计,掩体依然是最核心的元素,流畅感则是本作射击体验的最大亮点,你可以在掩体里慢慢的和敌人对射,若是你的操作水平过硬,也可以和敌人来一场惊心动魄的运动战。


挂在墙上也可以开枪,也和前作一样,有相关奖杯可拿

  在具体的射击体验上,本作的提升则比较轻微。这倒不是说《神秘海域4》的射击体验有多糟糕,只是射击体验在当代的游戏界已经发展到了一个较高的层次,与那些已经开始穷究各种细节的、更加“专业”的作品相比,《神秘海域4》在这方面的竞争力并不十分充足。

  在各种各样奇怪的表面上进行惊险的攀爬向来都是《神秘海域》系列的保留项目。最早的《古墓丽影》算是这种游戏体验的开创者,随后的《波斯王子》则将其发扬光大,又见证了它的逐渐没落。这种体验在不同的作品中占据的地位不尽相同,但对于《神秘海域》,它则是能够占据玩家游戏时间三分之一左右的重要部分。


本作还有水下场景,虽然不很重要,但是很有意思

  我们可以把此类攀爬体验当成是游戏动作谜题的一部分,但随着《波斯王子》系列的陨落,眼下的游戏界已经没人再把这部分内容再真正当成谜题那么做了。《神秘海域》系列的攀爬体验一直不算困难,在本作中也不例外。可时至今日,单纯的让主角“秀敏捷”恐怕也已经没什么新鲜感可言,面对这样困境,顽皮狗的解决方案就是无穷无尽的惊险与戏剧性。


利用飞爪快速移动是本作攀爬玩法的最大改进

  具体点儿讲就是,如果说在《神秘海域》的前几部作品中玩家总是要从A点爬到B点,那么《神秘海域4》中玩家则经常要从A点飞到B点,还几乎总是有枪林弹雨或是倒塌的洞穴笼罩在我们头顶。飞爪、吊索和新增的斜坡地形实现了“飞”的部分,它们的共同特点是赋予了玩家的攀爬以更多的动态感,在游戏中,我们经常会遇到这样的场景:在斜坡上滑向悬崖,并在即将掉落的最后一秒前把飞爪扔向远方的横梁,通过连接至飞爪的吊索“荡”到远方的台阶上,整个过程可以一气呵成,远比游戏此前所提供的那些攀爬爽快得多。


偶尔也有类似这样的地方……

  而这些内容也远比听起来要简单的多,游戏产业的轻度化大潮席卷全球,《神秘海域4》也未能免俗。只要你不是才摸上手柄的新手,本作在操作层面应该很那给你带来什么困扰。同样简单的还有那些关于谜题方面的内容。传统意义上的谜题倒是依然存在,但其难度却比前几作有了明显的下降,简而言之,《神秘海域4》的主线中并不存在你必须靠攻略才能解决的问题。


本作的谜题依然有,但都没啥难度可言

更加成熟的美丽

  画面无疑是《神秘海域4》王冠上的另一颗宝珠。顽皮狗这次在画面表现力方面取得了骄人的成绩,那是接连不断的、让人呼吸凝滞的美丽。囿于PS4的硬件机能限制,这种美丽与堆砌多边形没多大关系,完全是开发者的艺术素养与践行这种素养的能力在发挥着神奇的力量。在他们的笔触下,蛮荒之地的壮观与美艳就这样通过夸张的色彩和巧妙的滤镜展现在了我们面前。


这不是一张官方截图,也不是CG截图。这说明了很多问题

  拍照功能在之前的《神秘海域》高清合集中首次出现,但在《神秘海域4》中才真正体现出了它的价值。这完全是因为在游戏中美景出现的机率是如此的频繁,即便是那些对拍照完全不感冒的玩家也很容易因此生出自拍的愿望。只需按下R3+L3,玩家就可以在实时演算动画以外的任何情景下进入拍照模式。在这一模式中,我们可以自由的调整镜头的距离和角度,比一般的截图要强大得多。


利用拍照模式自己随意截下来的一张图

半吊子的开放世界

  在过去的几年里,许多线性作品都进行了开放世界改造,由于媒体的一些误读和顽皮狗那半推半就的态度,《神秘海域4》在此前的一段时间里也传出了类似的传闻。这传闻最终得到了开发者的否认,不过在游戏中,则能够发现这传闻在当初并非完全是空穴来风。


马达加斯加的景色

  随着故事的推进,德雷克一行人最终会来到马达加斯加。在这里,顽皮狗给我们带来了很有可能是本作中最漂亮的一组场景,也给《神秘海域》系列首次加入了几分开放世界的基因。不过对于整部作品来说,这里可能也是节奏感最差的部分,而问题恰恰就出在了“开放世界”这四个字上。

  《神秘海域4》中的马达加斯加并非是真正意义上的开放世界,它仅仅是拥有一些开放世界元素,在这里,以内森为首的三个老爷们儿可以开着他们强大得有些过分的吉普车在美丽的马达加斯加原野上相对自由的兜风,主线剧情对玩家行程的捆绑在此也暂时被放松。在这片原野上有许多和主线无关的遗迹等待着我们前去探索,其中也隐藏着许多收集元素(宝藏),总而言之,就是开放世界的那一套。


想要完全不靠攻略找齐所有的宝藏还是很难的

  这样的设计本身没什么毛病,像是育碧那样的厂商就靠着这种“注水”式的内容赚了大钱。不过可惜的是,顽皮狗并没有在这个方面押下重注。事实上,我们现在可以很靠谱的推测出,开发者很有可能是在这个方面做出了一定程度尝试,但后来不知是因为资源不足还是工期紧迫,他们最终放弃了在这个方向上进一步的跑下去,最后就只剩下了这么一片“试验田”,或者说半成品。

  这也让整个马达加斯加部分的游戏内容变得极其尴尬,因为它既没有标准开放世界游戏的丰富(可探索的内容并不多),又没有了《神秘海域》系列传统线性关卡的精致感。与此同时,突然出现的这一段开放世界的松散与洒脱又破坏了开篇以来就保持着的、紧凑的游戏节奏,让此前一直持续不断的紧张与兴奋戛然而止。不见得所有的玩家都会出现这样的感觉,其中一些甚至可能会非常喜欢这部分的内容,但从结构上看,这段高不成低不就的开放世界始终都像是个从天而降的异类,与作品的其他部分格格不入。

不过不失的多人对战

  射击元素一直是《神秘海域》系列的重要组成部分,以此为基础开发一套多人对战模式不仅是《神秘海域》的传统,在很长一段时间内也都是业界惯例。不过射击游戏的门槛在这两年变得越来越高,虽然还没有达到彻底的“赢者通吃”,可现实点儿讲,非“专业”射击游戏还真就很难在这个领域里闹出多大动静。《质量效应》三部曲有自己的多人射击模式,《美国末日》有自己的多人模式,《合金装备5》也有自己的多人模式,可当代玩家的耐心就仿佛五岁的孩子,连《泰坦陨落》和最新的《星球大战:前线》都能变成鬼服,这些作品就更没什么机会了。


多人对战的角色选择,都是老朋友

  而各种迹象都表明,这次《神秘海域4》的多人对战大抵也就是这么个情况。它最多支持10人同时进行游戏,团队对抗的话也即最多5V5,战斗规模实在是算不上大。多人游戏模式的种类不算多,除去一个特殊的排位赛,游戏模式其实只有三种。这三种模式本身也没有什么特别的创新,但具体的战斗方式却比较有趣,比如我们可以用游戏中获得的金钱召唤出NPC队友、比如可以在地上扔出一个图腾柱(防御塔)等,透射着几分顽皮狗特有的机敏和风趣。


在多人遭遇时扔下这么一个东西,足以扭转胜负局势

  除此以外,《神秘海域4》多人战斗的节奏很快,这一点可以和《使命召唤》看齐,武器装备的种类则比较有限,这一点没法和真正的射击游戏相比。值得一提的是,多人游戏达到了每秒60帧,本作现阶段的联机效果倒是出人意料的好,不仅匹配游戏不难,也很少出现掉线的情况。这样的情况能够持续多长时间比较难说,所以,有志白金的玩家最好趁早下手。

总结

  《神秘海域4》并没有给系列带来颠覆性的变革,一些不够坚决的新尝试甚至搞乱了游戏的节奏。但与此同时,顽皮狗也再次证明了对旧机制的打磨同样能带来美妙的新成果。他们通过《美国末日》练就的编剧团队与美工团队也在本作的开发中厥功至伟,用前所未有的美丽与机巧给我们带来了一段时而惊险万状、时而温情款款的冒险故事。

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