“通关率只有0.1%”,《羊了个羊》背后的套路与迷雾

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如果你经常浏览国内外的社交软件或者论坛,应该都有看到过这样的小游戏广告:粗糙、像牛皮癣,背后不是藏着不看完广告就别想通关的套路游戏,就是“油腻的师姐”那种欺诈感十足的软色情游戏。

你以为是画线救狗?其实还是挂机游戏那一套!

但如果这样的小游戏,放弃了极其“降智”的广告套路,披上一层人畜无害的羊皮,潜伏在微信的小游戏当中,似乎就能很轻松地藏起它们收割流量的爪牙。

如果说《羊了个羊》好在那里,至少它真的把消除游戏做出来了

硬要说的话,消除类游戏的年纪并不算大。

在1997年,丹麦游戏设计师、游戏研究理论家、教育家以及丹麦设计学院副教授Jesper Juul给消除类游戏一个最早的定义——即“需要玩家根据匹配标准操作方块、使其消失”的益智类电子游戏。

不过这一条条框框的概念很快随着电子游戏产业的飞速发展失去了概括的意义,从最早符合这一定义的《俄罗斯方块》,再到打破常规的《泡泡龙》(Puzzle Bobble),以及被我们的主角《羊了个羊》所借鉴的《ShangHai》等前辈,共同构成了目前消除类游戏的大致分支。

无论现有的消除类游戏如何变化,哪怕是像《Mirror》系列套上美少女的外皮,还是像《战双帕弥什》加上ACT要素,又或者是《天天爱消除》这样的“回归初心”,总是逃不出这些分支的影子。

消除类游戏在内容上,已经变得比前辈们丰富不少

在各类硬件设施刚刚起步的年代,消除类游戏是最能够保持玩家游戏热情的类型之一。不仅是因为它的开发成本远比其他游戏要低得多,更重要的是可重复的游玩性,让它从诞生开始,就一直牢牢占据着世界游戏类型的大片版图。

而随着软硬件设备的迅速发展,似乎各类大作的不断诞生,正在不断挤压着这些略显古早的游戏类型,好像它们早晚会成为时代洪流中的一缕回忆。

可正因为它的可重复游玩性以及较低的开发成本,让许多小公司和小工作室都选择以这些“小游戏”作为进入行业的敲门砖,成功赚到他们的第一桶金。

早在2018年,小游戏市场就已经拥有300亿元的规模

明白了这一点,当我们现在去看《羊了个羊》开发公司仅有七人的数据,对比他们获得如此大的流量和可预见的广告收入,就能明白在市面上有多少“换皮”小游戏在博一个《羊了个羊》式的“功成名就”了。

很多人都会把《羊了个羊》划归到消除类游戏当中,甚至在江湖传闻中,已经有一些小游戏公司已经开始着手复制个《羊了个羊》的plus版本。

这其中可能有不少小游戏开发商发现自己与其吭哧瘪肚地把自己当成“巨婴”,为了提高留存率而将关卡配置和对应算法不断简化,在难度上做到循序渐渐,不如直接丢个真随机生成,难如登天的关卡。

很多人永远过不去的第二关

对于《羊了个羊》式的小游戏开发者来说,那些“抖M”玩家只会认为是自己有问题,而不是游戏有问题,当你事先用足够高的围栏将“羊群”圈养起来,就能让一大群小白羊乖乖在里面吃草,偶尔给一些能够跳过围栏的错觉,还能让它们卖出去的羊腿肉更加紧实且劲道,何乐而不为?

至少广告收入伴随着玩家们的每一次失败,已经叮叮当当的落入他们口袋,它们这幅刽子手的姿态,是不是还有点可爱?

甚至还会呼朋引伴的一起“入坑”

从第一关难度的“小学数学题”,到第二关的“大学微积分”,反直觉的难度固然是《羊了个羊》成功的原因之一,而再结合上每款成功小游戏的所谓“排名”系统,更是促进了游戏病毒式的传播。

单就玩法上来说,有许多人都认为它抄袭了《3 Tiles》,关于这一点,大家依然要明晰的是,玩法的“借鉴”在法理上是不构成抄袭的,所以大可不必在这一点上攻讦。

不过值得注意的是,绝大多数的消除类游戏里,除了在操作空间上给玩家留有一定的余地,在牌面的生成上也是存在算法来规避“随机性”所带来的死局出现。

而无论是购买重置牌面的道具,还是对底层牌面的生成,游戏设计者会尽可能的帮你度过难关,这也是过去消除类游戏的盈利点和维持玩家游戏热情的做法。

道具付费能够占到收入的70%以上

但《羊了个羊》选择了反其道行之,真随机的牌面生成,往往会让你出现场上只剩下一个方块从而卡关的尴尬局面,这也意味着很多时候,当你打开关卡的时候,生成牌面就已经宣告了你的死局

直到最后,你才发现自己竟是小丑

不过相比花真金白银买道具,看看广告对大部分玩家的心理上压力就要小了不少。而你所看的广告和分享,都在无形的增加着你的沉没成本,让你更加难以放弃,直到最后的牌面展现,让你像是输光了筹码的赌徒一样,要么陷入人生的思考,要么在愤怒中再来一局。

这和盲盒玩法有着异曲同工之妙,通过“小希望”来牢牢拿捏玩家

整款游戏最好精妙的设计,既不是出色的游戏系统,也不是优秀的难度设置,而是能够把死局做成活局的模样,层层叠叠的牌面总给你下一张就能翻身的错觉,这种行为在许多作品中被叫做“残忍的希望”。

可能有人运气不错,能够成功跳过围栏,而作为显眼的少数派,他们的成功更能刺激其他人,被利用的好胜心让他们对手中的游戏更加停不下来。

我不好说……

说到底,《羊了个羊》的游戏设计,是通过一个看起来薛定谔的“死局”,或有意或无意的挑动玩家的好胜心,从而让越来越多的人为了赢下关卡一次又一次地观看广告。

这样一款游戏,可能一开始就注定不会有那么广阔的受众,而无数人又对广告如此“深恶痛绝”,或许就和大多数普通的小游戏一样,普通地上线,普通地赚钱,最后普通地扑街。

可那些连在视频开头加贴片广告都不能容忍的人们,却又可以做到等着游戏里冗长的广告结束,只为通关这个看运气才能取胜的“死局”。

我一直都以为PDD式的“购物砍价”,“分享砍价”已经是把用到生锈的镰刀,不曾想当小游戏拿回属于自己的套路时,割起来也是一样生猛。

你该说是人性本就双标,还是尊重选择自由呢

互联网导致的信息爆炸,让我们认识到了更广的世界,却也被“信息茧房”束缚的动弹不得,大多数人都不会甘愿承认自己“笨人一等”,何况是面对这样一款看似简单的消除类游戏。

当这份证明自己的努力被利用时,很多人想到的不是游戏的设计有问题,而是坚信是自己的某一步操作有问题,重复多次的失败,把自己的时间和金钱作为贡品,奉献给冰冷的赚钱机器,只为了将某一次游戏系统赐予的侥幸,当作自己能力的证明。

前后购物pdd,后有游戏羊个羊

或许哪一天《羊了个羊》赚够了流量和钞票,就会宣布那些出现死局的情况时“BUG”,将会在近期修复,这也宣告着这一轮拼多多式的韭菜割到了尽头,但谁也不知道会不会还有下一个《狗了个狗》或者《猫了个猫》。

或许你会觉得看看广告而已,不算什么大事。但《羊了个羊》在很大程度上已经脱离了游戏本质,更多的是作为一个赚取广告费的工具,真随机的“死局”,操作上的引导、排名带来的好胜心……无不在诱导你去看更多的广告,而能带来的广告收入的所谓“高难度关卡”被破解或者修正,迅速消失也将是板上钉钉的事。

国内游戏开发甚至可以简单到只用3个按键

著名的RTS游戏《星际争霸》当中曾经有条这样的作弊码,叫Black Sheep Wall,输入之后能够揭开当前比赛的战争迷雾。

有人喜欢直译的黑羊之墙,有人喜欢意译的害群之马,但我觉得无论是哪种,都代表着在某些人巴不得每个玩家都是只知道吃草,变成流程化屠宰的白羊时,有只特别的黑羊能够跳出这道迷雾的围栏。

或许正是知道这一点,《羊了个羊》里给每一位玩家的默认样子都是一只可爱纯良的小白羊。

希望无论是打发时间的玩家,还是用心体验游戏的玩家,都能学会这条看清迷雾的“咒语”吧。

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