《瘟疫传说:纯真》——即便是无边的黑暗也无法熄灭那纯真之光!

文/传送点初晴小雪

  在17和18年的E3展上,一个风格迥异但是却有些默默无闻的游戏一闪而过。大家的目光都聚焦在更加声势浩大的游戏之上,甚至可能都没有人注意到其中有个游戏画面,是一个少女举着火把带着小男孩穿梭在鼠群里,这个游戏就是《瘟疫传说:纯真》。尽管E3展上没有对这款游戏进行过多介绍,但是我却被宣传片里的背景年代和音乐所深深吸引住,可惜彼时很难找到其相关的信息,国内外的报道都寥寥无几。

  但大概这就是爱吧,我一直在关注着这款游戏,并在第一时间预购了PS4版。尽管与我以往所玩的游戏类型大相径庭,但这却是第一款能让我在一天之内,把手柄满电玩到手柄没电的游戏。似乎除了吃饭和睡觉,我有点毫无节制地在攻克这款游戏。这与一向号称理智,能够明确生活与游戏轻重的我感到有些吃惊。这款游戏,到底有着什么样的独特魅力呢?

与众不同的故事背景

  《瘟疫传说:纯真》讲述了一个贵族少女在遭受宗教审判所的迫害之下,带着弟弟从逃亡到反抗的故事。故事的年代背景设定在1348年~1349的法国,这个时期不像《刺客信条大革命》那样突显政治斗争,但是却存在一个比政治斗争更恐怖的问题:瘟疫——黑死病。

  黑死病是人类历史上最严重的瘟疫之一。1346年至1356年期间,黑死病在欧洲蔓延开来,其名称来源于病人会皮下出血导致变黑。科学家与历史学家推测黑死病来源于老鼠身上的细菌,并通过老鼠传播。这场瘟疫在全世界造成了大约2500万人死亡,据估计,瘟疫爆发期间的中世纪欧洲约有占人口总数30%-60%的人死于黑死病。

  那时的欧洲公共秩序已经荡然无存了,因为公务人员也差不多死光了,即便有也是闭门不出避免染病。黑暗的中世纪并不是单纯指人们成批地死亡,而是在这样的极端条件下,人性之恶也展露无遗:人人自危甚至抛弃患病的亲人;打砸抢烧为所欲为。在游戏中这一点也有真实展现,女主Amicia带着弟弟Hugo逃亡的时候,即使在自己的领主土地上也遭遇了关门闭户的待遇,大家都置这两个孩子的生死于不顾。甚至还有大批壮年男子手持利器追杀手无寸铁的这两个孩子。Amicia经历的第一场boss战,是柔弱的少女对抗全副武装手持斧子的成年男子。而这一场屠杀,居然还有围观群众在欢呼叫好。


门上的X代表着这家人生病了

  薄伽丘在《十日谈》序言中描绘的黑死病刻画出了满目的鲜血、痛苦、死亡与群葬。文学作品中,中世纪早期被宣扬的公主骑士爱情故事则被恐怖的巫术、死亡和黑暗所取代。当时的人们迫切想要找出黑死病的原因,于是出现了女巫、吸血鬼等各种各样的传说。被认定是女巫的女性被公开处决焚烧,加上病死的人,欧洲许多城市陷入了“死城”的境地。这一点游戏中也有很好地表现。在游戏后期,城市中躺满了死尸,濒死之人向Amicia发出求救信号,但她却什么都做不了。


游戏前期就会出现这样骇人的场景

特色各异的主人翁与敌人们

  《瘟疫传说》的故事发生于1348年,正好是处在黑死病蔓延这个非常时期。Asobo工作室在采访中指出,想要选取游戏界不常见的年代来作为背景,而黑死病横行的黑暗中世纪欧洲无疑是最佳的舞台。我们见过了各种以丧尸、怪物、人类作为敌人的游戏,却鲜少见到以现实生活中真实的老鼠作为敌人的游戏。老鼠在游戏中作为绝对的敌对势力,席卷了整个法国,所到之处寸草不生,只留下骨骼和残骸。不管是人还是牲畜,都无一幸免。

  除了老鼠作为敌人之外,还有一个宗教色彩浓厚的敌人群体:宗教审判所(Inquisition)。宗教审判所是在公元1231年天主教会教宗格里高利九世决意,由道明会设立的宗教法庭。此法庭是负责侦查、审判和裁决天主教会认为是异端的法庭,曾监禁和处死异见份子。在游戏中,宗教审判所视主角弟弟Hugo为主要追踪对象,并对主角一家上下进行了屠杀。两个孩子亲眼目睹了这一切,但是之后还要以更坚强的心志去面对被追捕、疾病的侵扰、以及鼠患等各种考验。不得不说,活下去对他们来说是一件相当残酷的事情。


堕落的宗教审判所

  不同于游戏主体一般是成年人的设定,《瘟疫传说》的主角是一群孩子。主人翁Amicia年仅15,其弟弟Hugo只有5岁,并且二者没有什么过硬的战斗能力。在这样的设定下,注定了Amicia无法有强大的自保能力或与成年人公平较量的实力,尤其她面对的还是装备精良的审判所骑士们。即便没有现代游戏中的枪支弹药,敌人的一把斧子一只箭头就能直接导致Amicia的死亡。


Amicia 和 Hugo

风格独特的致胜技能

  因为主角是两个孩子的缘故,想要正面刚肯定是不太现实的。Amicia不光要顾着自己的性命,还得照顾年幼的弟弟。而且在面对鼠群的时候,中世纪的欧洲也没有毒鼠强或者喷火器能直接对抗蜂拥而至的老鼠。介于老鼠畏光的本性,游戏中加入了一个神秘的技能,那就是传说中的炼金术。无法随时随地取火?但是我们有炼金术了,只要有充足的材料,就能点石成金无中生火。

  炼金术是中世纪的一种化学哲学的思想和始祖,是当代化学的雏形。其目标是通过化学方法将一些基本金属转变为黄金,制造万灵药及制备长生不老药。现在的科学表明这种方法是行不通的。但是直到19世纪之前,炼金术都未被科学证据所否定。包括艾萨克·牛顿在内的一些著名科学家都曾进行过炼金术尝试。现代化学的出现才使人们对炼金术的可能性产生了怀疑。

  经过艺术的再加工之后,炼金术在游戏中不仅只是用来炼化金属,还能运用在研究各种药剂之上。游戏中的点火剂、灭熄剂、溶解剂等都是通过炼金术制作而成,可以灵活运用在各种场景需求之下。Amicia的小伙伴旅团之一就有一名炼金术学徒,其母亲也是一名很有才华的炼金术师。


炼金术

  除了炼金术这种imba的技能之外,Amicia的独门秘笈就是投石索。不同于其他游戏主角骁勇善战,不会近战肉搏也好歹能弯弓射大雕,Amicia贵族小姐的身份决定了她只会一些简单的打猎技巧。升级加工之后的投石索其实具备相当强大的杀伤力,但仅限于用在没有戴头盔的敌人身上,并且除了爆头之外击打身体其他部位是无法击杀敌人的。所以在击杀方面,游戏对“射击”的准度要求还是比较高的。敌人行进速度较快,Amicia填弹也需要时间,如果不能把握好节奏,很容易就得重来。我属于心理素质比较差的玩家,此前的游戏也都偏好潜杀类型,所以对正面突脸的敌人我容易慌得不行,准心乱飘。在密集出现敌人的某些关卡,我可能试了有七八次才总算过去。

  投石索除了能够杀敌之外,还可以用于打断锁链、投掷于金属物品之上制造响动达到声东击西的目的。这些都是利用环境来为自己创造通路,不用杀敌也可以顺利通关。


游戏开篇就会教授投石索如何使用

  到了后期还会出现一个神奇的技能,便是化敌为友——之前一直对Amicia虎视眈眈的老鼠们,之后会成为可操控的盟友之一,帮助我们对抗邪恶的宗教审判所。但这个技能也不是万能的,当老鼠们忙着享用大餐的时候,你是无论如何都驱动不了他们的。而在有光的环境下,即便你死命把老鼠往那里推,它们也不会慷慨就义。

  除了这些技能之外,其他常见的游戏系统也都会在这里见到,比如潜行(潜杀)、收集、制作、解谜、被追逐逃生、boss战等。但是由于敌人的特殊性,我们在游戏中经常需要利用光与暗的交换,根据不同的境遇选择是否需要光源。

并不孤独的单人游戏

  尽管《瘟疫传说》是一款单机游戏,但是Amicia的小伙伴不要太多。除了需要保护的弟弟大部分时间都跟随在姐姐身边之外,Amicia在后期还会结交一些对自己有所帮助的小伙伴们。比如能够帮助干掉敌人的铁匠,双人经常会来一次合作无间地“双重刺杀”。还有会开锁技能的盗贼兄妹Melie和Arthur,以及炼金小达人Lucas。有这些AI的陪伴、帮助与指导,即便是在严酷的环境之下,也不会让我觉得孤单。以至于有一段剧情需要Amicia单独完成的时候,我还有点不适应。

  在与小伙伴们一起流亡的过程中,Amicia也与他们结下了深厚的友谊。他们彼此关心,互相协作,为了救出Amicia的妈妈,他们也有为之付出了宝贵生命的人。这些小伙伴的设定,一方面降低了游戏的难度,另一方面也给了玩家及主角不少安慰:在极端条件之下,这群孩子们抵抗住了最大的恶意,顽强地走到了最后。这也正是Aboso想要表达的东西:即便是在这样黑暗的时期,孩子们的纯真与坚定团结,以及他们之间真挚的感情,才是帮助我们抵御一切邪恶的动力。

  另一个角度上来看,虽然鼠群是敌人,前期还随时能将主角吞噬,但也正因为有了这些生物的存在,走到哪儿都还有吱吱喳喳地声音伴随,也算是一种热闹的陪伴了吧。比起僵尸来,我还是觉得老鼠可爱多了。

与纯真相悖的黑暗场景

  由于Asobo本身就是法国的工作室,游戏的背景也是在法国,所以就地取材让他们的制作方便了许多。但是真正想要还原14世纪的法国,也并非那么容易的事情。为此工作室实地考察法国西南部的城市波尔多(Bordeaux)——在那里有大量14世纪的建筑群与街道——以期真实体现当时的法国。


现实中的波尔多

  14世纪法国是一个脏乱差极其严重的地方,而且不会出现电灯等类型的强光源,所以不仅要还原当时的街道背景,还需要还原当时的光线效果。以至于游戏中很多场景会非常黑,或者色调昏暗,只有微弱的火光来照亮有限的视线范围。

  不仅是字面意义上的黑暗,游戏中表现出来当时的世界残酷也是相当黑暗的。尽管是以孩子作为主人翁,但《瘟疫传说》的大部分场景都并不适合真正的孩子们观赏:被老鼠啃食殆尽的骨架大刺刺地暴露在玩家眼前,战场横尸遍野,城市被死亡所笼罩。


战场横尸遍野

  在一些较为温情的场景中,Asobo采用了16世纪画家克洛德·洛兰的绘画手法,利用少量的橙色调及柔和的天空,来打造一个充满了浪漫气息的氛围,甚至还带着一丝梦幻的气息。这样的场景非常地美,但是却比较少,似乎象征着美好逐渐被黑暗所吞噬。


难得温暖美好的场景

  Asobo显然明白“鸟鸣山更幽”的道理,所以场景越血腥残忍与黑暗,才能越体现出Amicia等一行人的纯真美好的反差感。在人物的设定上,Amicia的特征是干净与温柔,与后面她所需要经历的事情形成鲜明对比。而考虑到Hugo的年纪,他身上和脸上更多的表现出一种稚气与单纯的孩子气。游戏中为数不多的Hugo玩乐情节,像极了我自家5岁孩子所表现出来的天真无邪。为了能够完整表现孩子们的纯真,Asobo还特地启用了儿童来进行配音。


Hugo配音

  因为涉及宗教题材,游戏中也多次出现宗教色彩十足的场景:宗教审判所自不必说,还有教堂、大学等地方,可以看出明显的宗教痕迹。从高大的穹顶到彩绘玻璃,还有教堂的桌椅摆件,都描绘得十分细致,令人身临其境。


Hugo深入宗教审判所内部

独树一帜的音乐风格打造完美氛围

  《瘟疫传说》的OST可谓是游戏中最大的亮点之一。其音乐多采用竖琴、提琴、管风琴等古典乐器营造或悲伤或紧张或压抑的气氛。不仅如此,管风琴还象征着一种宗教特色——在中世纪的欧洲,几乎每个小镇的教堂中都拥有大大小小的管风琴。其音乐风格也多半采取欧洲中古民谣风格,以及教堂唱诗、咏唱等,与游戏中的时代背景历史背景及游戏设定都相当契合。

  其音乐的悠扬动听,即便是单独拿出来作为中古民谣来欣赏也令人心醉不已。当管风琴响起的时候,整个游戏的节奏与气氛都会立马变得完全不一样,甚至会使人不自觉地严肃对待即将到来的游戏事件。虽然没有现代音乐里的动感电子,或者热血摇滚,但是这种质朴又不失传统的音乐,却能很好地体现主角们生活的环境,所处的困境与面对危难时的心境。

美中不足之处

  尽管有诸多的亮点,《瘟疫传说》的硬伤也比较多。

  虽然有孩子们稚嫩又充满感情的配音,但是真正的游戏角色面部表情还是略显僵硬。不在CG动画中甚至都看不出来人物脸上有任何难过伤心的表情。除此之外,一些设计没有很完整地将剧情、场景与关卡相融合,会给人带来很出戏的感觉。比如第15章里Amicia的一个小伙伴即将牺牲,但是场景中却存在大量的收集元素,在之前密集的战斗中消耗了大量材料之后,我实在无心去互动,以免进入了后续剧情而无法采集。所以小伙伴奄奄一息的时候,我却在忙着满地图捡东西,悲伤的氛围因此大打折扣。


Amicia脸上的表情僵硬

  技能使用上非常麻烦。由于我是PS4版,呼出技能盘之后摇动右摇杆进行选择技能时会经常拨过头,时常在需要精准快速选取技能的时候出错而导致死亡。可携带的一些投掷物数量有限,得边攻击边补材料边制作,时不时就会手忙脚乱。也可能是我手残,所以重来的次数会比较多。

  因为主角是儿童,加上Asobo觉得以杀戮为主旋律的游戏实在太多了,因此考虑另辟蹊径采取不那么多杀戮的方式去设计游戏,所以游戏前期很少出现需要击杀敌人的关卡。但是在后期却陡然比较集中地出现击杀敌人的需求,并且敌人的数量也会明显增多,甚至多出了各种类型的敌人。加上技能选取较为麻烦的缘故,在敌人众多的情况下,容错率较低,需要玩家集中精神一次性通过。


轮状技能盘选取时很容易滚错

  在人物的刻画上,Asobo想要通过儿童的视角去看待关于杀戮和成长,以及这个过程中所带来的痛苦。出发点是很新颖的,但是整个人物的成长过程却并没有得到很好地展现,以至于我都没有太感受到Amicia第一次杀人之后的害怕,很难产生共情。

  作为一个线性游戏,《瘟疫传说》的体量并不算特别长。虽说有16个章节,但最终章只是一个几分钟的剧情而已,所以实际游玩长度只有15章的内容。由于我是老年组夕阳红选手,某些关卡反反复复试错很多次,整个通关游玩时间大概在50个小时左右。相信达人玩家一定会比我花的时间少很多。

  虽然存在一定的瑕疵,但作为Asobo第一款3D大作来说,《瘟疫传说:纯真》已经做得诚意满满了。故事最后的结局美好中也带着一丝遗憾,很期待能够出DLC讲述一下后续的状况。

  我是一个急性子的人,《瘟疫传说》却需要有耐心地静下来游玩。这中间不断地试错让我也沉静了不少,有时候一开始就打退堂鼓的关卡,没想到咬咬牙居然也一次就过了。这样的小惊喜甚至都让我有一些飘飘然了。一直对中世纪欧洲十分感兴趣,所以当我去年E3展上看到《瘟疫传说》的时候,当我亲身体验完这款游戏的时候,我突然意识到,可能这就是命中注定我要爱上这款游戏吧。即便是再黑暗再残酷的世界,因为有了爱与家人,就有了去面对一切困难的勇气。哪怕前路崎岖坎坷,我们也能携手同行。


牵着你的小小手,我们一起往前走

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