E3 2019:我们和《赛博朋克2077》主创聊了聊 成品不会让你们失望


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  在观看完《赛博朋克2077》的闭门演示之后(如果你错过了演示介绍,请点击这里),我们采访到了Colin Walder先生,他在项目组里负责音乐音效的代码工作。这是一个新兴的职位,就像技术美术那样,它把技术与音乐音效也紧密地结合在了一起。他从2015年就加入了CDPR,并且为了《赛博朋克2077》一直工作至今。咱们就来听听他是怎么解答我提出的问题的吧。

  Q:基努·里维斯在游戏里扮演的是什么样的角色?在刚刚的演示里,他就像一个鬼魂一样,突然出现,然后又突然消失。

  A:对,他有点像是一个电子的幽灵。我不打算在这里说太多,因为他显然是故事里很重要的一环,但我能透露的是,他扮演的角色叫做强尼·银手,这是一个在原版桌游《赛博朋克2020》里就有的角色,是一个很有名的摇滚乐手,是一个名人。与此同时,他也在和体制作斗争。他不喜欢那些团体,他反对压迫。

  Q:那为什么决定用基努·里维斯来扮演他呢?

  A:很显然,他是一个非常有经验的演员。如果我要简短一点回答这个问题的话:看看我们在公布消息的时候,大家的反应就知道了!所以我们当时决定找人去扮演这个角色的时候,我们就知道他是最合适的人选,比如他之前主演的那些电影,又比如他的人格魅力。我们并不会单纯地只挑一个有名的明星脸,我们还会让这个演员适合我们的游戏。

  Q:《赛博朋克2077》开发了很长时间,为什么会这样?你们遇到了什么困难?

  A:我觉得我们遇到的困难并不特殊,基本上是所有大型游戏的开发都会遇到的。毕竟我们游戏的体量太大了,当我们完成《巫师3》的开发之后,基本上就全身心地投入到了《赛博朋克2077》的工作中,但还是花了我们很长的时间。

  Q:《赛博朋克2077》的自由度是怎样的?我们是不是能做我们任何想做的事,比如杀死一些重要的NPC?

  A:《赛博朋克2077》的核心在于给予玩家选择,比如选择外观,选择性别,选择声线,等等。这其中当然也包括你选择玩游戏的方式,比如打造你个人的Build。我们的游戏不会有明确的职业分工,你可以自由地进行技能的学习。你也能选择让自己变得富有攻击性,或者变得更和事佬风格一些,你也可以期待一下当人们看到性格不同的主角时,会有怎样不同的反应。不过谈到NPC的问题,有些重要的NPC你是没办法杀掉的,因为这会让游戏无法进行下去,我们不希望玩家因为不小心枪走火了,结果导致游戏直接失败了。

  Q:刚刚演示的时候,工作人员说我们甚至可以一直用非致命的手段通关,那这样做是否会有一些相应的奖励?

  A:是的,这确实是游戏很重要的一环。你可以不杀一人,完完整整地通关整个游戏。我现在还不能透露成就的名称,不过我可以透露的是,在《赛博朋克2077》里奉行和平是一件很有挑战的事,这毕竟是一座非常危险的城市。

  Q:对你来说,“赛博朋克”最核心的体验是什么?什么才能让人一眼就看出来:“噢这是赛博朋克的作品”?

  A:这是个挺难的问题。其实我们已经很熟悉赛博朋克风格的作品,比如《银翼杀手》,比如《攻壳机动队》,所以当你看到城市的景观还有城市的氛围之后,你会很自然而然地想起“赛博朋克”这几个字。你还记得我们去年在E3上演示的那段内容吗?当你从你的屋子里走出来,看到四周高耸入云的钢铁森林,你瞬间就能感觉到这座城市是那么的现代、那么的繁忙、那么的大。而这座城市又是那么的包容,除了英语之外,你还能听到汉语、日语、韩语、西班牙语,包括这次演示里出现的非洲语言。夜之城并不是一座单调的城市,它会让你感觉到鲜活。不仅是画面,就连音乐和音效,我们也会让每一个进入游戏的玩家感觉到沉浸。

  Q:现在离正式做完《赛博朋克2077》还有多久?你们现在正忙于哪一个部分?

  A:对于我个人来说,我是音乐和音效部门的代码负责人,所以目前正在忙游戏的音乐音效部分,包括对话——毕竟我们要用那么多种语言将游戏呈现出来。至于还有多久才能正式做完,老实说我也不知道,毕竟现在距离发售还有近一年的时间。但我保证大家在玩到之后不会失望,因为你们都知道CDPR的调调,我们总是把最好的呈现给玩家。

  Q:公众们什么时候才能看到今天的小黑屋演示内容?很多人都在期待。

  A:我不知道我能透露些什么,但是,我们在E3的展台里也有演示的内容,和小黑屋演示差不多,就是时间比较短,来参加E3的公众都可以去排队观看。至于其他的公众,目前我们还没有公开的计划,就请大家继续期待了。