外媒:Steam抽30%是业界标准 12%属于特立独行

  自去年Epic平台大量入市,12%的销售抽成吸引了不少游戏厂商,反观另一大网络销售平台Steam的30%抽成一时间成了大众所抨击的对象,然而纵观整个游戏市场,30%的抽成并不算高。

  IGN从近六十个信息来源整理了如今各大网络销售平台的实际销售情况,尽管大部分的消息提供者都选择匿名,但他们所提供的数据却出人意料的一致,近期饱受热议的Steam平台30%抽成也在其正常范围之内,甚至可以说完全是业界行情价。

  如你在图中所看到的,大部分销售平台都选择了30%左右的抽成,比如你买了一款60美元的游戏,你所使用的平台就会拿走18美元的抽成。除此之外,Valve会在一款游戏大卖后将抽成降到25%甚至20%,itch.io则是让开发商自行选择抽成形式,Epic的12%抽成完全是特立独行般的存在。

  一位消息来源者称,现在大部分的零售商平台都对销售抽成这个问题,面临着很大的压力。例如曾经的任天堂对于Wii设备游戏有着35%的抽成,但最后不得不妥协到和业界水平一致。

  而事实上业界内的三七分成做法已经存在了很久,如今面临其他平台的压力,已经有了很多改变。去年法国厂商Ubisoft在从Steam转投Epic后,称前者的抽成模式是“极不合理”的。而针对这一问题Steam也做出了调整,去年年末发行的新《分销协议》就提出,一旦游戏销售额达到1000万美元后抽成降到25%,达到5000万美元抽成再降到20%。事实上这个标准遥不可及,比方说一份定价60美元的游戏要出货近17万份才能达到25%的抽成率,并且大部分独立游戏都卖不到这么贵。

  然而30%的抽成并不代表开发商就能拿走剩下所有的70%,加上税收、引擎使用费等其他费用,所有加起来近乎65%的销售额,这还不包括例如退款的其他情况。另一方面大部分游戏的实体销售量只能占总销售额的10%到15%。

  IGN在文章发布后联系了任天堂、索尼和微软等厂商,目前只有微软的发言人给予了回复:

  “我们在不断的重估业界形式,以确保在和其他厂商、经销商之间存在公平和竞争的格局。如今的抽成形式是各方面原因汇聚而成的,包括主机、PC端以及移动端。”

  这篇文章的意义不在于让大家讨论Steam的30%抽成是否合理,也不是鼓励厂商应该学习Epic的12%抽成方法,更多的是让大家了解网络零售商平台内部的抽成结构和实际情况。尽管充满百分比的文章显得十分枯燥,但这的确显示着业界行情。对此你又有什么看法呢?

附各平台销售抽成细节:

  Steam:30%

  如果销售额超过1000万美元抽成25%,如果超过5000万美元,抽成20%。

  Epic:12%

  如果游戏使用虚幻引擎,还能免除5%的引擎使用费。

  The Humble Store25%

  只拿走25%当中的15%,其余10%可由玩家选择捐给慈善机构或者返还钱包余额。

  itch.io:取决于开发者

  itch.io允许开发者选择平台抽成,甚至可以是0%

  gog.com:30%

  知情者透露GOG平台要求开发者为实际销售额提供人工发票,这个流程比Valve的自动付款要慢的多。

  Microsoft Store:30%

  微软平台的第三方游戏较少,但比起EA的Origin和Ubi的Uplay要多得多。

  PlayStation Store:30%

  30%抽成包括了该平台的授权费。

  Xbox Games Store:30%

  30%抽成包括了该平台的授权费。

  Nintendo eShop:30%

  30%抽成包括了该平台的授权费,任天堂曾对于Wii游戏有着35%的抽成,但最后不得不妥协到和业界水平一致。

  Apple App Store:30%

  该抽成方法不适用于Apple Arcade(一种根据游戏时长而付费的模式)

  Google Play:30%

  该抽成方法不适用于Google Play Pass订阅功能。

  GameStop:30%

  实体经销商坚持30%的抽成,外界要求降低的呼声很大,因为发行商要额外支付生产和其他费用。

  亚马逊:30%

  实体经销商坚持30%的抽成,外界要求降低的呼声很大,因为发行商要额外支付生产和其他费用。

  百思买:30%

  实体经销商坚持30%的抽成,外界要求降低的呼声很大,因为发行商要额外支付生产和其他费用。

  沃尔玛:30%

  实体经销商坚持30%的抽成,外界要求降低的呼声很大,因为发行商要额外支付生产和其他费用。

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