《轩辕剑7》DOMO工作室专访:追求更好的画面和沉浸感

《轩辕剑》系列在中国武侠游戏当中,可能是把历史文化底蕴和天马行空的想象力结合得最好的一个。在这个世界里,诸葛亮依靠神秘的特种部队取得了一次又一次战术胜利;南北朝时期秦晋两国淝水之战的结果竟然跟一千年前春秋时代的“一件小事”息息相关;墨家依靠机关术甚至直接创造出了仿佛从科幻小说里蹦出来的机甲战士……而如今,距离上一部《轩辕剑》正统单机作品《穹之扉》发售已经过了整整5年,续作《轩辕剑7》的开发工作也渐渐接近尾声。很荣幸,游民星空受到邀请对制作组DOMO工作室进行了在线采访,并对玩家和粉丝最关心的问题进行了提问。

记者:本作立项最早在2017年就已经公布,去年曾宣布预计会在2020年夏季发售。请问游戏开发顺利吗?我们是否能在几个月后就玩上《轩辕剑7》?

制作人:目前已经进入调整与优化期,所有项目都在努力的催生中,具体发售的时间目前还要和发行商再协商,暂时无法公布。

记者:《轩辕剑7》采用虚幻4引擎打造,能具体谈谈会在哪些方面强化游戏画面的真实度吗?您认为为什么《轩辕剑》需要追求更好的画质表现?

制作人:就游戏视觉而言,对比五年前的穹之扉,我们在人物与建筑结构的比例拿捏、人物质感、表情动作等有更多的着墨。

引擎与渲染方面,Unreal 4 引擎默认就是架构在PBR (Physically Based Rendering)的基础之上,而PBR简而言之就是基于物理特性的渲染方式,让光线投射在物体后能呈现出更多细节。相较过去仅有Mormal 、Specular、AO的材质结构来说,新导入的Roughness、Metallic能够呈现更细腻且真实的光线效果。

更好的画面表现我想是每个游戏人都乐于追求的目标,这应该不仅止于《轩辕剑7》。毕竟单机游戏是一个综合性的娱乐(以及艺术)产品,从剧本、画面、听觉、手感直至成就感,最终获得满足。

而画质这块,则是最能带给玩家沉浸感的一个环节。且透过更高画质的呈现,对于营造轩辕剑的世界观也会有很大的帮助。


游民独家实机截图

记者:除了PC之外,《轩辕剑7》还会登录Xbox One和PS4,请问所有平台的版本会同步发售吗?各个平台的版本预计售价分别是多少?

制作人:我们会努力尽量让所有平台都同步上市,不过这并非单纯开发层面的问题,所以一切都还在努力当中。而售价需要与发行商等相关人员讨论,暂时还没有一个定案。

记者:《轩辕剑》系列的故事一直以来都相当注重历史文化底蕴,巧妙地融合真实的历史和虚构的神话。您认为这种特色的优势是什么?

制作人:我认为不少故事都是建立在这样的结构之中,试想无论是爱情、冒险、商场、官场等等故事,很可能是某人过去真实发生的生活(历史)改编的,故事之所以精彩很大部分取决于足够的真实共鸣,这共鸣并非是真实度有多高,而是能感受到的真实有多深,要达到这样的程度,用大家熟知的古今中外的历史确实是一条快捷方式,不过还是得小心翼翼、战战兢兢地去写才不会弄巧成拙。

记者:本作的时代背景设定在西汉末年,为什么选择“王莽篡汉”这段特殊的历史时期?

制作人:轩七一开始有好几个版本,从汉到明朝都有,但过程中有许多现实的状况;最终只好选择目前团队最合适发挥的年代,这个时期里有很多惊奇有趣的事件,都是团队可以好好琢磨的内容。

记者:继四代作品之后,《轩辕剑7》将再一次正面展现“墨家”和“机关术”的风采。请问这一次将会带来哪些新东西?

制作人:由于四代之中姬良已经算是"封印"了机关术与墨家,因此本作从白舆老人一脉琢磨要如何呈现出不一样的内容,敬请玩家拭目以待。

记者:在游戏系统方面,本作最重要的革新将会是在哪个方面?

制作人:本作除了过去轩辕剑收妖、炼妖、炼化的经典系统之外,跟战斗息息相关的天赋系统将会带给玩家一个全新的体验,另外由于本做与天书关系甚大,故也会有一个与天书息息相关的系统。再请继续关注轩七的后续消息。

记者:战斗方式将会是实时制还是回合制?请问您怎么看待玩家社群中关于实时制与回合制孰优孰劣的争辩?

制作人:本作战斗将采实时制。个人觉得同为游戏机制实在没有孰好孰坏的问题,而不同机制也存在着各自的喜恶;这并没有优劣对错好坏之别,团队不管做那种机制,都应该努力做到有趣好玩,这点比较重要。

记者:《轩辕剑》系列曾创造出了许多受欢迎的经典角色。你认为游戏中的角色给玩家留下深刻印象的关键是什么?

制作人:故事中的角色给人印象深刻的,无论是令人厌恶的、喜爱的、感动的、愤恨的…等那种角色,最重要的是能让能感受到人物的血性与共鸣点。努力塑造出这样的角色,应都能让人感觉深刻。

记者:《轩辕剑7》的目标受众预计主要会是哪些玩家?不同群体和不同年龄段的玩家之间可能在审美偏好上存在较大偏差,男性和女性、系列粉丝和新玩家、80后跟00后希望在游戏里玩到的元素可能完全不一样。请问《轩辕剑7》如何应对这些差异?

制作人:除了原本的轩辕剑玩家之外,希望本次的革新也能让动作RPG或非轩辕剑的玩家喜欢,而这些广大的玩家肯定有许多不同的品味,我们也不太可能满足所有玩家的不同喜好;只求尽力表现出自己能力所及的最好,希望玩家能感受到产品的用心就足以。

记者:《轩辕剑7》希望达到一个怎样的市场效果?

制作人:其实不管哪个产品的团队,一定是期望产品是叫好又叫座,这样才有办法继续推出更多好的作品回馈玩家,DOMO当然也不会例外。

记者:如今《轩辕剑》已经成为了中国游戏市场上最有价值的IP之一,除了正统游戏之外也衍生出了许多手游和影视剧。在维护《轩辕剑》品牌价值方面,你认为最重要的因素是什么?

制作人:团队专注开发游戏,对于维护品牌价值上应该就是把游戏做好,而其他层面的事情,恐怕是团队不擅长的项目,也不便发表太多言论。

记者:可以分享一些DOMO工作室在开发《轩辕剑7》的过程中的趣事吗?

制作人:开发过程的趣事实在是太多了,还真不知道要提那一段,但因为我们引用不少新技术的关系,同步做了不少开发历程的纪录,届时有机会可以分享给各位玩家观看。

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