建角色要钱、客户端要钱 那些网游收费的骚操作

能让我感受到时间就是金钱的有两件事,一是在网吧上网的时候,二则是充值点卡的时候。在很多人的记忆里,点卡就像是网络游戏的“孪生兄弟”,提到早期的网游,点卡就是绕不开的话题。

点卡的诞生伴随着单机游戏向网游的过渡,彼时互联网游戏正在冲击单机市场。游戏类型的转变不但催生了大批网游玩家的诞生,也意味着游戏厂商们要面临许多新问题,长时间的宽带与服务器维护费用成本该如何解决,就是其中之一。


国内网游兴起时,单机黄金时代终结

毕竟在此之前,单机游戏都是一次性买断制,运营成本也是固定的,只要销量足够高,就能赚到钱。但网游不一样,只要游戏不凉,在运营期间时时刻刻都在增加成本,这样的话该如何给游戏定价?定低了,自己赔的血本无归;定高了,玩家们就不买账。而也就是在环境下,由玩家们每个月花点“小”钱,帮运营商分担成本的月卡制度就此应运而生。

其实早期一些网络游戏确实是免费的,比如大名鼎鼎的《侠客行》。这款武侠MUD从诞生到最终消亡一直未曾商业化。(在游戏的后期也曾有过商业化的念头,但由于故事里涉及金庸作品产生版权问题,最终失败)但这些免费游戏都有一个通性:玩家少,运维成本低,自然也没什么太大的成本,即便不收费也能维持运营。

但随着玩家群体扩大,以及开发和运维投入提升,网游成本不断走高,收费势在必行。

《子午线59》的开发商是最先意识到了这一点的先行者。作为第一款真正意义上的“互联网”游戏(在此前,网游都是架设在私人网络中的),《子午线59》开创了多个里程碑式的设计,包括角色定制、装备切换界面以及今天的主角——时间收费。

只不过和许多第一次吃螃蟹的家伙一样,《子午线59》的收费之路并不平坦。

这款游戏最初收费为每月9.95美元,以当时的购买力来看,这个价格并不便宜。而且这也并不是这个“月卡之祖”的最终定价,随着时间的推移,其开发团队3DO发现公司一直处于亏损状态,所以,他们把月费用调整到了30美元,试图挽回损失。这无疑是饮鸩止渴,30美元的收费简直高的离谱。顺理成章的,这张“天价”月卡成功劝退了大量玩家。

每一种新的尝试在初期都容易遭到质疑,时间收费也是,当《子午线59》提出按月收费制度时,遭到了诸多同行无情的嘲笑,习惯了一次性买断制的玩家也纷纷表示不满。

然而时间是一味良药,面对越来越高昂的开发和运营成本,在“free to play”还未诞生的年代,时间收费几乎是早期网游厂商们唯一的出路。

在这之后,越来越多的网游在营收和生存的压力下妥协,开始采用同样的收费方式,其中就包括了大名鼎鼎的《网络创世纪》。

不过相较于上述两款鼻祖级网游,国内玩家更熟悉恐怕还是《万王之王》。作为中国第一款图形网络游戏,它不但开创了万人同时在线的历史,还重新定义了点卡收费。玩家们不但需要购买月卡,还要购买人物卡,每建立一个新角色,就要花上18块钱。游戏里的“国家(公会)”需要最少30个成员,也就是说如果凑不齐人,又想建公会,就只能自掏腰包买大量的角色卡来凑数。

不过,《万王之王》的客户端是免费送给玩家的,这也是基于当时国内的行情决定的。在那个盗版光盘横行霸道的年代,让一名普通玩家先买游戏,然后再交一份月卡钱是不现实的。事实证明,不管在什么行业,“免费”二字都是吸引用户和扩大影响的不二秘诀。

随着游戏不断进化,环境不断改变,游戏厂商们也在慢慢摸索新的收费方式。当时间来到千禧年后,台湾一家名为“游戏橘子”的公司,创造出了与现在点卡非常相似的收费方式。

提到这家公司,就不能不提刘柏园,时任游戏橘子CEO的他堪称业界传奇。刘柏园曾在27岁就身背2000万的债务,也研发过轰动台湾并创造销售记录的游戏《便利商店》。

这位“奇人”对游戏圈影响最大的有两件事,第一是改变了游戏的行销模式。那时的开发商往往会用几个月的时间慢慢推广游戏,而刘柏园选择在极短的时间里,倾尽资源,集中曝光,进行轰炸式营销来提升消费者的兴趣。这种方式直到现在,还被很多发行商采用。

第二件事就是上面提到的收费方式:点卡。一种以分钟为单位,计算消耗点数来进行收费的付费方式。

这种在当时看来颇为新鲜的收费方式很快就收获了游戏厂商,尤其是国内厂商的青睐。

次年,华义就带着《石器时代》和点卡收费登陆大陆市场。华义的WGS点收费在当时很不人性化,其以一分钟为扣费单位,玩家们哪怕只是登录然后下线,都会产生扣费行为,有不少玩家反对这种计费方式,甚至向有关部门投了举报信。

但事实证明,依然有不少人接受了点卡,毕竟在当时,并不是家家有网,上网玩游戏是一件比较“奢侈”的事,买月卡往往会造成不必要“浪费”,反而不如能精打细算的点卡划算。

厂商们也不是瞎子,玩家的抱怨自然也看在眼里,于是一些更加人性化的点卡收费开始出现,比如《梦幻西游》。游戏登录之后,要满一定的时间值才会扣费,如果这次登陆时间不足扣费值,下次会累积。甚至游戏支持“欠费”,最多可以欠下300点,只不过欠费到150点角色就不能移动了,300点则会强制下线。

早期的点卡都是实体卡,并且大多与游戏光盘绑定。在那个宽带还是“小水管”的时代,玩家们想玩游戏需要先安装光盘。那时想要充值点卡,打交道最多的往往是报亭、书店的老板。但随着网速提升,下载游戏不是难题之后,点卡也开始了单飞之旅,并且持续了很长时间。

与消逝的光盘一样,在网络支付已经相当发达的今天,实体点卡已经销声匿迹很久了。但那些曾经带给我们快乐的卡片,却成了记忆中的珍藏。即便现在,有不少玩家家中抽屉里的一角,还静静的躺着几张被刮开的点卡,每每看到,都能想起省吃俭用只为买一张点卡的那些日夜。

这些实体点卡,除了保存在玩家们的记忆里,还成为了一种“收藏品”。虽然只是一种信息载体,但实体点卡并不是简单的白纸黑字,不同的封面图案让其有了一定的收藏价值,尤其是某些厂商喜欢搞一些“XXX纪念珍藏版”、“XXX珍稀联动版”等等,更让玩家们不舍得把这些刮开后等于纸片的实体卡丢掉。在这个实体卡消失的时代,那些绝版的卡片已然早就超越其商品价值,一组没拆封的魔兽点卡甚至能卖出上千元的价格。

在点卡游戏不断发展、进化的同时,游戏圈里出现了大名鼎鼎的“免费游戏”运营模式。它们号称不花一分钱就能免费玩,吸引了囊中羞涩的玩家,逐渐开始和点卡游戏两分天下。虽然最知名,也被称为万恶之源的免费游戏是2006年推出的《征途》,但在此之前,《热血传奇》和《巨商》等点卡游戏就已经开始了向免费模式的转变。


《热血传奇》于2005变成了“免费游戏”

时间回到今天,免费网游已经彻底站稳了脚跟,并且大量挤占了点卡游戏的市场。而玩家们也已经发现了免费游戏的“真相”:它们往往比点卡游戏还要烧钱。所以很多玩家在经过尝试和被教育之后再次投向了点卡游戏的怀抱。但现在国内的点卡游戏里,只有FF14、剑三、梦幻等有限的几款游戏,活得还算比较“滋润”。

很多点卡游戏都完成了点卡与月卡并存的进化,适合不同类型的玩家,而价格方面,经过不断的摸索,也已经稳定在了60-90元左右。

至于没有提到《魔兽世界》的原因,相信很多人也有所了解。在2016年7月,《魔兽世界》宣布停止使用点卡,最低消费标准变成了以月为单位,这就意味着玩家们想要玩游戏,哪怕只是回来看看,都要付出一张月卡的代价,这也曾在几年前引发过大量争议。


消息一出,玩家们疯狂买点卡的玩家排起了长队

点卡收费并非没有缺点,比如不能随意挂机、站街聊天。或许有人会提出买月卡的建议,但一些经典游戏的玩家们已经从学生时代步入工作,每个月玩游戏的时间不那么固定,或许月初兴致勃勃充了月卡,结果月中频繁出差,月卡很有可能会浪费。

用户的痛点也是厂商的机会。大概也就是为了解决这种问题,点卡游戏又一次迎来了新的进化,一种新的收费方式诞生。也就是前段时间,《逆水寒》推出了“点卡资费封顶”的收费方式,其刚刚公布时,甚至还被玩家们顶上了微博热搜。

其核心理念是,当玩家在单月点卡消耗满90个小时之后,不再扣费。这乍看上去就像是月卡,但实际上,这种点卡变月卡的方式要更加合理。所有玩家都以点卡起步,没时间,玩的少,就按点卡结算;一旦发现这个月有时间玩,也不用担心需要支付超贵的价格,毕竟90小时也就是54块钱就已经封顶了。

对于一些新玩家来说,“点卡封顶”也降低了体验游戏的成本。如果有玩家来尝试《逆水寒》只需要先充一点点卡,如果好玩,直接开始爆肝,反正满了90小时以后就不收费了;如果不满意想要退坑,也不会因为一点点体验时间就损失一张月卡的钱。

这种收费模式下,盈利的依然是厂商,但相较于传统的收费方式,玩家们肯定也得到了实惠。凡事都是相对的,玩家得利也就意味着那些超出预期游戏时间本来应该赚的钱,《逆水寒》放弃了。

从游戏诞生开始,玩家与开发商之间就围绕着收费问题展开了一场永不终结的拉锯战,作为“消费者”的玩家和作为“生产者”的厂商总是站在一个对立的角度上,想从对方手中捞到一些“便宜”。推出买断制、点卡亦或者是月卡,都是双方一次次的试探。或许“网游怎样收费才合理”这道题没有标准答案,只能随着不断的调整优化,尽量寻求一个双方都能接受的方案。即厂商们赚到了想要的钱,玩家们也得到了物有所值的游戏体验。

热门相关:这个武圣超有素质   继承者驾到:校草,闹够没!   国色生香   穿越之幸福日常   重生萌夫追妻