《致命躯壳》评测8.2分 略显粗糙,魂味儿十足

近年来,尝试做魂like类型的游戏并不少,但是像《致命躯壳》有着这么重“魂味儿”的游戏我还是第一次碰到。大到游戏整体的美术风格、叙事手法,小到主角的姿势、NPC的对白,甚至不知道下一步应该去哪的迷茫感都和《黑暗之魂》如出一辙。游戏中的某些机制也很大程度上借鉴了《只狼》。在初入游戏我曾有种错觉,感觉自己就是在玩一款宫崎英高作品大合集。

尽管是这么一款看似宫崎英高开小号做出来的作品,其中却有着很多独到的设计,并且这些设计与游戏本身融合的十分不错,尤其在战斗方面十分亮眼,给了我一种全新的“受苦体验”。

当不死人学会了夺舍大法

游戏最核心也最具亮点的部分便是以标题中“躯壳”这一元素展开的。游戏开始以一具类似干尸的形象活动,不过在正式开始游戏之后,很快就能拿到第一具躯壳。在拥有躯壳的情况下,主角便有两条命。被打死一次之后,就会被躯壳弹出,变回干尸的形态,需要靠近变为石像的躯壳再次进入,原地复活。值得一提的是,在干尸形态下,精力槽长到基本用不完,但是受到一次伤害就会彻底死去。这自然给了许多大佬秀操作的机会,但是对于我这样的手残玩家,还是尽早钻回自己的身体更为保险。


不得不说,在躯壳外的主角形象真的很“不死人”

基于这一机制,游戏在死后捡魂的设计上也别具一格。玩家如果在上一次死亡前,使用了全部的两条命,那么再次死亡后,会在原地留下一尊石像。玩家赶回去的捡魂的同时,这尊石像也会把玩家的状态回满。这一设计在探索过程中并没有体现出很大的优势,但是在攻略boss时可就不同凡响了,意味玩家每次都约等于有三条命可以和boss消耗。只不过,制作组为了平衡游戏难度,没有设计类似“原素瓶”这种固定的回血道具。能回血的资源也仅仅是聊胜于无的几种道具,数量也不富裕。在攻略boss 的过程中,是字面意义的“用命堆”,并且也让探索过程必须更加小心翼翼,能跑酷就跑酷,游戏反而显得更加硬核了。


冲向第三条命的我和紧追不舍的boss

游戏另外一个让我眼前一亮的部分是对于防御机制的设计。试想一下,当不死人扔掉盾,老猎人不拿枪,龙胤忍者不打铁,还有什么新方式能在魂like游戏中进行有效防御呢?《致命躯壳》给了我们一份全新的答卷——石化。游戏中允许玩家在任何行动状态下变成一尊石像,来抵挡来自敌人的绝大部分伤害,受到任意一次伤害后就会解除石化状态。这一机制在boss战时,是进行拼刀换血必须要熟练掌握的保命技巧。也很大程度上避免了不小心遭遇一群小怪,被一顿乱刀直接砍死的尴尬场面。

游戏的自定义内容并不算十分丰富,玩家在流程中总共可以收集到四把武器与四种躯壳。不过种类少并不影响其可玩性,每种躯壳和武器都有着各自的特点,相互搭配可以玩出很多花样。例如攻高血厚的躯壳,精力槽就特别的短,可以考虑使用同样高攻低速的巨剑作为武器,砍一刀就是大量伤害;而精力槽很高的角色,血量就会很少,就可以考虑搭配高速低攻的凿锤作为武器,更方便与怪物周旋。

由于每种躯壳都有着鲜明的特色,所以在数值方面的自定义性就很弱了。游戏取消了升级加点的系统,转而变为了增强躯壳的某些特定能力。游戏的RPG元素被大大降低,更像是一款纯正的动作游戏,想要像《仁王》一样通过数值碾压进行逃课的办法,在这里可行不通。


每个躯壳都有特定的额外能力加成

而在武器的自定义方面,在保留了武器强化增加数值的基础上,每种武器在收集到特定道具后可以进行改造,多出一种武器技能。武器技能会消耗一种全新的战斗资源——信念。武器技能可以给boss造成强硬直,并且在攻击动作中是无敌的。遇到棘手的boss或者小怪时,积极使用武器技能可以让战斗变得简单不少。

游戏中依旧保留了盾反,操作逻辑与《黑暗之魂》类似,但是之后的处决收益要高出很多——成功进行处决可以回复可观的血量,在游戏中后期还可以通过升级获得技能,造成额外的伤害。这在回复手段极少的情况下难能可贵,但是风险也很高,在这一点上和《血源诅咒》的“肾脏暴击”有着异曲同工之妙,是否选择使用盾反回血还是要权衡一下自己的技巧。并且实行盾反的道具还有着《只狼》中的“危”一样的功能,在boss大威力技能到来之前会高亮预警,提醒玩家这样的招式并不能实行盾反。


武器以及盾反道具的升级页面

作为一款偏动作的游戏,其对于动作模组的设计还是有些粗糙。攻击和闪避的动作反馈略显僵硬,让我在初入游戏后,用了很长一段时间才把握了战斗节奏。主角的攻击动作也像是拿着武器在乱挥,总让我略感出戏。Boss的招式设计也较为单一,每个boss 都只有那么几套技能循环使用,虽然用命堆到一定地步后总能顺利通关,但是缺少了一些见招拆招的刺激感。并且游戏后期的不少地方,有很明显的堆怪行为,甚至最终boss给我的感觉就是一个数值怪,很是遗憾。

惊艳的美术与看不懂的剧情

初进游戏,主角走在一片浅滩之上,每一步都会激起一片小小的水花,在翻滚落地的同时,水面也会进行物理反馈,形成一片小小的涟漪,给人的感觉与真实的水面运动相差无几。石化的整体表现也相当出色,石化状态下被攻击甚至还会迸出火花。解除石化时,一块块石头随便从身上脱落的十分自然。种种细节表现让我还没正式开始玩游戏就感到了制作组的用心。随着游戏的不断深入,流程中必须要前往的三座神庙也是风格各异:冰封万里的殉道者神庙,充满岩浆的灰之神庙,以及最后充满不规则几何搭配的圣地神庙。这些充满神秘感的仪式场所,不由的让我想去探寻其背后的故事。


有些地方的场景设计的真的很前卫

而说到故事,是我能感受到这款游戏“魂味儿”最重的部分。游戏中处处文本描述都透露着魂式风格。为数不多的NPC也都“不好好说话”,各种抽象的信息在他们嘴里像是在讲述常识一样稀松平常。阅读散布在地图上的各种石碑文档,更是给我一种“每个字我都认识,怎么放一起我就看不懂了呢?”的感觉。游戏中的道具也会随着使用次数,解锁更多的信息。解锁躯壳的额外能力,也可以逐渐了解到其生前的经历。并且制作组还“贴心”的将这些信息专门汇总到了一个页面以便玩家推敲故事。


这扑面而来的“魂味儿”

游戏中我们接触到最频繁,也是给予我们最多故事相关信息的是一位名叫“珍妮莎修女”的角色。修女似乎并没有实体,地图上的一些重要节点节点都能看到她的身影,同时充当着防火女和篝火两种职能。玩家在首次唤醒她记录复活点的同时,还会就当前的位置讲述不同的故事。这些故事尽管读起来晦涩难懂,但是还是传达出很多有效信息——至少我知道了和我敌对的这些人们的身份。总而言之,游戏中剧情方面还是值得深挖的,制作组对于碎片化叙事的把控比较高明。


流程碰到的最后一个修女还是蛮震撼的

总评

《致命躯壳》是一款十分出色的魂like游戏,在游戏中可以找到很多《黑暗之魂》和《只狼》的影子,同时几近完美的融合了全新的设计——躯壳和石化。这两大机制为我们展现出来魂like游戏很多新的可能性,在有限的资源内也提供了丰富的玩法搭配。其不亚于3A作品的美术以及值得深挖的剧情也值得夸耀。只不过游戏尚需打磨的部分也十分明显,较为僵硬的动作反馈和怪物单一的攻击模组使得战斗体检并没有那么优秀。对于数值的把控也略显生疏,探索过程中的体验仍需优化。

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