当任天堂专区出现在腾讯展台时

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上午10点,我去上海浦东香格里拉酒店参加了腾讯Nintendo Switch媒体见会。

这是一场有点微妙的活动,到达现场后,我经历了这几年参与过的最短发布会——腾讯和任天堂的高层代表各自上台讲话,阐述了双方合作的基础和共识,然后合影,最后是简单的QA,没宣布什么特别的信息,全程不过半小时,活动结束。

一位腾讯的朋友对我说,他们希望尽可能低调,所以这个非常正式的、首次邀请媒体见证的官方活动,甚至都不叫发布会,只叫“媒体见面会”,以“避免外界过多的联想”。

外界的确很喜欢联想任天堂与腾讯合作的林林总总,人们会结合双方过往的历史,从寥寥数语的官方声明中,联想到无数种煞有介事的推测,并总有人轻易地信以为真。

腾讯互娱历史上可能最重要的一场发布活动,就这样低调地落下了帷幕。

与这边的低调形成鲜明反差的是,8公里外的上海新国际博览中心,ChinaJoy的N4场馆,在腾讯展台占据了相当大一块区域的Nintendo Switch专区,正在被观众围得水泄不通。外面一直在排长队,里面则人头攒动,间或传来皮卡丘和伊布出现时观众发出的大呼小叫声。

这是任天堂第一次正式以官方名义参展ChinaJoy,至此,主机行业的御三家——任天堂、索尼、微软,终于齐聚CJ,构成了中国游戏史上历史性的一刻。

确实,这事儿不用多高调的宣传,仅凭品牌的影响力,就足以成为今天CJ上最引人关注的焦点。

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可以看出任天堂非常重视这次的CJ参展。据现场观察,这次任天堂从本部起码派了两位数的名员工过来,在腾讯策划的布展基础上,协助参与展台的搭建和监修,以使其完全符合任天堂的细节标准。

一进入N4馆,观众就会看到,在“腾讯游戏”四字白光灯的下面,布置着一处亮红色主题的展区——任天堂展区。在N4这个大部分由腾讯旗下各品牌组成的展馆中,这片红色显得有些不太一样。

这里没有CJ场馆中司空见惯的大喇叭轰鸣,也没有高调的主持人,被镁光灯包围的Coser或Showgirl。它的整个基调有序且平稳,玩家们安静地试玩着游戏,在从日本空运过来的、等身大的林克、皮卡丘、马力欧的塑像前拍照留念。

展区里,一位挥舞着精灵球的林克引起了我们的注意

每隔一段时间,皮卡丘和伊布的人偶会出来巡场表演,在展区走一圈——它们也是从日本空运过来的——走到哪里都会围着一大群观众合影,以至于远看只能看到皮卡丘的两只耳朵。

整个展区由四部分组成,《超级马力欧 奥德赛》《精灵宝可梦 Let’s Go!皮卡丘/精灵宝可梦 Let’s Go!伊布》《塞尔达传说 旷野之息》和《马力欧卡丁车8 豪华版》四款游戏的试玩区田字型布置在展区中。

它们分别代表着任天堂旗下最重要的几个IP,虽然因为审核等原因,展出的游戏并非完全的新作。但考虑到展区所处的位置——并非和索尼、微软一样搭建在核心主机玩家更聚集的E馆,而是选择了大众玩家为主的N馆,对于很多路过的群众来说,这些作品还是挺新鲜的。

现场等身大的马力欧塑像

但慕名而来的老玩家更多。我注意到,有不少试玩者都很熟练,旁边负责引导玩家的工作人员显得有些清闲。我试着问了几位试玩的人,得到的答案无一例外都是:“我是任天堂的老玩家了。

我接着问:“那为什么又要来这里试玩?”

他们说:“感觉不一样”

这片展区有太多的不一样,在各个维度,各个方面都凸显出不同。在《超级马力欧奥德赛》的拍照区前有一块地板,踩上去就会传出经典的“金币声”。然而你看不到任何提示这里有一个互动设计的标志,就像一个隐藏的彩蛋在比较嘈杂的场馆里,这个音效未必会让所有人留意到,就一个“做了像没做”一样的“游戏设计”。但的确有人注意到了,并好奇地在地板上反复做出马力欧的跳跃动作,能看出来,他们感受到了惊喜,感受到传递给过来的“心意”:没错,这很任天堂。

不过这个金币的小彩蛋应该是腾讯与任天堂一同设计的,在“任天堂合作部”里有着相当多的“任饭”,他们先是做了布展的策划,然后在任天堂员工的协助下完善细节,才有我们现在看到的样子。

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在大部分对任天堂参展CJ的报道,都将焦点放在了任天堂身上。这几天你可能已经看到了一些关于任天堂入华历史的深情追忆。6年前,德高望重的前任天堂社长山内溥逝世,见报于大部分主流媒体,当时南方周末写了一篇报道叫《任天堂:过不了中国这一关》,里面细数了任天堂曾经在华的种种困境,如今看来,时移世易,分外唏嘘。

但我更倾向把这次任天堂入华,看做是两家企业在一合适的市场背景下的合作成果,双方缺一不可——事实上也的确如此。

任天堂曾先后通过香港万信、广东奥迪和神游科技来进入大陆市场,但无一例外折戟沉沙,最多只取得了阶段性的硬件销售成果,难以孕育出良性的主机游戏市场。

失败的原因有很多,有时间点的因素——当时的国内玩家并未养成正版消费习惯;有文化隔阂的原因——日方对中国市场太过陌生,无法获知玩家的真实需求;也有代理商的原因——要么资源有限,有么没有正确理解软硬件并重的游戏机市场的特殊之处。

多年之后的现在,大部分在过去被认为是难以克服的阻碍,似乎都已自然而然地消解。如今正版意识已经逐渐刻在了很多游戏玩家的价值观里,游戏机的禁令已经开放,而Nintendo Switch在中国社交网络上的高人气,也可以让任天堂直观地感受到这里的市场潜力,在任天堂的再次入华提供了驱动力。

而最后的难点——“寻求合适的代理商”,也随着腾讯与任天堂的合作而得到了解决。这次双方的定位非常清楚:任天堂是提供硬件和游戏内容的主角,腾讯则拥有庞大的资源+运营+渠道优势,能为本地化提供帮助。理论上,只要腾讯与任天堂发挥所长,各司其职,就能在NS当前的良好口碑基础上,让任天堂特的游戏文化在中国进一步扩散开来。

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在不少玩家的认知里,虽然能认可这次合作的合理性,但感性上,有人总会觉得怪怪的,并对很多消息都保持警惕与怀疑。

正如文章开头所言,腾讯在涉及到任天堂时的动作时,会非常低调——你可以回顾一下,从4月两家公司宣布合作到今天,官方一共高调宣布过多少事情?很少。即便这样,外界依然很喜欢误读与联想,比如“腾讯与任天堂合作到底图啥”,并脑补出来很多阴谋论。就像前段时间天美和宝可梦公司合作,很多人就将其与腾讯代理NS联想到一起,实际上这是两件独立的事情。

对于企业之间的常规合作,玩家之所以会觉得怪,很多时候,是将企业看成了一个整体,一个“人”。

把复杂的企业、机构甚至国家简化成“人”,并用人的逻辑来思考其行为动机,是网友们很喜欢依赖的一种思路。就拿游戏圈来说,那些有情怀的,做出好游戏的公司,会被视为一种“好人”甚至“圣人”。而那些有污点的公司,就会被视为“坏人”。有些公司在过去是“好人”,做啥都会有人叫好,俗称“好人做事必属好事”,但后来也可能因为一些问题,被列为“坏人”,做啥都会迎来一片嘘声。

在大多数情况下,这种判断简单粗暴,似乎还很有效。好人就该夸,坏人就该喷,只有在一种情况下会让网友们很抓狂,那就是“好人和坏人交了朋友”。在人格化的逻辑里,好人就该和好人打交道。如果和坏人走到了一起,那必有猫腻。要么是“我本来想拒绝,但钱实在太多了”,要么就是“勇者变成了恶龙”……

基本上公司越大,越容易出现这种用二元人格论无法解释的事情,一旦无法解释,就容易滋生阴谋论。而实际上,我们本就不该把公司当成铁板一块的整体,大公司里的各部门之间可能八竿子都打不着,连价值观都有可能相反——有些部门在追求盈利,有些部门在追求品牌。而明眼人个看出来,在腾讯与任天堂合作的目标中,经济利益可能是短期内最不重要的一个,品牌和市场占有率才是最优先考虑的事情。换句话说,任天堂与腾讯合作,是因为双方都有自己需要的东西,且认可彼此的能力,仅此而已。

随着NS出现在ChinaJoy,新的时代到来了,三大主机终于都在中国有了行货。发售两年多,NS在国内的受众潜力依然相当可观——不仅因为品牌深入人心,产品设计讨巧,还因为游戏老少咸宜,更容易拿到版号,而且,市场推广的力度也会比之前大得多,能触及到不少蓝海。

但我们不能忽视的是,在不远的将来,国行NS可能还会面临很多考验和挑战。这台机器最需要的,或许不是“二话不说买一台”的激情式支持,而是大家能否给予“理性和善意的看待”——考虑到代理背景,这将尤为珍贵。

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