《僵尸战争(The War Z)》详细游戏细节公布 在TPS与FPS之间自由切换

开放沙盘式僵尸网游《僵尸战争》公布已经有一段时间了,制作组许诺的250人同服、PVE和PVP、高自由度、多个开放世界、免费内容升级、玩家建服这些特性到底能不能实现呢?看看下面对游戏执行总监Sergey Titov的访谈,你也许会找到答案。(以下ST代表Sergey Titov)。

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Q:《僵尸战争》更像一款射击游戏还是大型在线多人网游呢?

ST:《僵尸战争》是一款关于生存的游戏。你的主要目标是探索世界和生存下来,不一定非要射什么东西。没什么强制要求,你想要重建还是毁灭这个世界完全在于玩家的一念之间。就游戏感觉来说,更像射击类游戏。你可以自由切换第一人称或者第三人称视角。网游部分的体现是因为有很多其他玩家和你在同一个世界。

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Q:《僵尸战争》有传统的任务系统吗?

ST:这里没有传统游戏中的任务概念。我们创造的不是一个特别有目的的世界,而是沙盘,允许玩家自己利用工具创造自己的玩法。我们创造的是设定——僵尸启示录和生存,然后按照这个剧本构架世界。玩家之间怎么互动?这个世界经济会是什么样子?这有都是我们游戏设计的重点。比如说,游戏中的“安全屋”其实也不是万无一失的。就像真实世界中没有什么是无敌的存在。

游戏中的货币系统也是这样。有人说“金币”做货币不现实。其实历史上,大部分时间都是贵金属做的货币,除了近代。游戏中,华尔街已经崩了,所以世界货币又回归成了金子。我们也不会要求玩家一定要用金子做通货,也可以以物易物。在游戏测试版中,我最经常用的其实是用M16的弹药跟别的玩家换食物。

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Q:游戏中武器怎么样?比如武器的手感。

ST:举个例子,如果你把用到一半的弹夹换掉,将会损失弹夹中剩余的子弹。如果你在远距离射击,你要考虑真实的弹道下坠。

还有一点,有时候你要平衡真实性和游戏性。武器应该多样和有趣,虽然现实中并不是这样,你不能说用同样子弹和平台的武器造成差别巨大的伤害。所以《僵尸战争》中我们的武器设计更多的是仿真,不只是为了有趣。

Q:听起来很有野心嘛,那游戏中会有哪些武器出现呢?

ST:所有你在真实世界中期望看到的都有。最开始是一些“经典的”,像球棒、刀子、十字弓,一直到轻机枪和榴弹发射器。武器获取难度根据现实而定,比如你不能随便走进一个屋子就看到一把M16。你也许人品好能遇到手枪或者散弹枪,但是军用级的武器要在军事基地、警察局之类的地方才能找到。

对于武器的附件也是一样——握把、消声器、各种真实世界有的这里都有。获取难度跟武器差不多,越好的越难找到。

而且,我要强调,我们不会为了“游戏性”而更改武器的数据(比如优化后坐力什么的)。一些附件,消声器或者握把也会采用真实的数据,比如消声器会降低射速,握把有助于控制后坐力。一切都以真实为准。

Q:你们打算用自己开发的游戏引擎吗?

ST:是的,我们将会用自己的在线游戏引擎“Eclipse”。我们已经开发了一阵子,并且在全球被数百万玩家测试过,对其表现很满意。

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Q:技能系统是什么样子的?

ST:跟传统的大型多人在线角色扮演游戏很不一样。游戏中我们设计了一些“技能训练”,随着游戏的进行,玩家决定训练什么技能。比如体能训练增加负重和奔跑时间。或者武器训练让你射的更准,装填更快。重点是按照现实中的来。你会得到“经验点”然后花费它们来进行各种训练。

Q:怎么处理游戏世界的地图和定位?

ST:开始会有路点标注在地图上帮助玩家定位。除此之外,玩家自己决定怎么样走。

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Q:那游戏的结局是什么样的?比如玩家装备好了以后,很可能互相攻击。

ST:我们希望这游戏没有结局。这是个沙盘类游戏,我们创造世界,然后玩家自己决定怎么玩。没有既定的游戏目标。这是个僵尸横行的世界,为数不多的幸存者想办法活下去。我们也支持玩家自己建服,自己制定游戏规则。有些玩家也许会建立自己的虚拟要塞,建立自己的帮派之类的。

Q:既然游戏重心是PVE,那么你们怎么设计开放世界中的第一人称死斗模式?

ST:利用光线和掩体,还取决于玩家在什么样的光线情况下采取什么姿势移动。我们用了几个月的时间专注于模拟人眼对光变化的反应。更加仿真,比如进入黑暗环境需要10-15分钟适应。如果有人用手电或者照明弹晃到你,那你基本就任人宰割了...

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Q:说一说你之前提到的携带干细胞的僵尸吧。

ST:这种僵尸是拯救这个濒临毁灭世界的关键。他们看起来跟普通僵尸不同,更具侵略性,更敏捷更快。数量也很少,只会在晚上出现,更容易出现在大城市中。

游戏中,你可以在杀死他们后的取得干细胞,用来制造抗僵尸病毒的血清。如果被僵尸咬到了,这些血清可以救命。所以这些血清很值钱,也是个高风险的赚钱方法,往往需要组队完成,这样就可以促使玩家间的互动。
同时,找这种僵尸也不是你的主要目标。就像我之前说的,这只是游戏体验的一种。玩法完全取决于玩家的想法。

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