波斯王子新作专访:那晚育碧与“死亡细胞”都喝大了

今日,育碧公布了《波斯王子》系列的Roguelite新作《波斯王子:Rogue》,由曾经开发《死亡细胞》的制作组Evil Empire主持开发工作。我们有幸采访到了项目中的两位主要人员,游戏导演Lucie与美术总监Dylan,并获得了有关此次合作开发的契机、与游戏目前可玩内容等方面的消息,一起来看看吧。

受访者信息:

Lucie:《波斯王子:Rogue》游戏导演;曾参与《11-11复述记忆》《幽灵行动:荒野》的开发;独立游戏爱好者

Dylan:《波斯王子:Rogue》美术总监;曾参与《死亡细胞》《秋后的季节》等游戏的美术工作


采访内容:

Q:育碧与Evil Empire的合作是怎么开始的?

A: 说起来还挺有意思的,那是在某年的GDC(游戏开发者大会)上,我不太记得最开始是谁在说起这个事,我想大概是我们的CEO Steve,后来我们见到了育碧的人,在大会派对上,我们喝着酒,派对渐入佳境。接着,我们开始畅谈,是不是可以展开一次合作,基于我们对于《波斯王子》系列游戏的深入研究,以及都在法国的距离优势,看看我们能做些什么。整个过程非常愉快,而那只是我们的初次交流。当然,后来我们签了合同,项目就正式启动了。

Q:为什么要选择《波斯王子》这个IP呢?本作的背景与《失落王冠》有联系吗?

A:这个新作《波斯王子 Rogue》和原先的《波斯王子》是拥有不同背景设定的不同游戏。之所以会选择《波斯王子》这个IP,是因为我们觉得《波斯王子》和我们曾经制作过的《死亡细胞》相关内容可以打出很有趣的组合技。像是系列标志性的杂耍一般的战斗模式,我们觉得完全可以将其放置在快节奏的2D平台跳跃动作游戏当中,当然最终事实证明这个点子相当不错。

Q:育碧除了提供波斯王子IP和发行之外,在制作中还扮演了什么角色?

A:育碧在开发过程中给了我们相当多的开发自由,我们得以快速进行游戏的开发。不仅如此,育碧还给了我们许多支持,像是设计工作、系列作品等方面的支持,同时他们还给我们提供了“保障工作”,在当我们想要实现一些比较疯狂的想法时,他们会给我们一些建议,帮助我们完成开发。

Q:游戏将会在“iii计划游戏展上曝光,你认为这一活动能为玩家和游戏行业带来什么?

A:我认为这个活动可以增加游戏行业中的生存空间。拿我们来说,我们的工作室规模大于一般的独立游戏工作室,但同时又不及主流3A的工作室,那么我们应该如何在行业中寻找容身之处?我们决定在行业中开辟自己的生存空间,去代表“triple-i”游戏(3i游戏),这个大会无疑会让这样的游戏更多的被曝光,并让其在行业中的存在更加合理。

Q:游戏的美术风格非常亮眼,请聊聊本作的美术设计和灵感来源吧。

A:没问题。首先你的感谢夸奖。游戏中的美术,用我的描述来说,是对两种启发灵感的风格化表达。一个是来源于法国的图像小说(*),我的整个成长过程几乎都离不开这些图像小说的陪伴,这是一种法国人们都非常熟悉的书籍。我尝试将这种微妙而简单的线条融合到游戏当中,将其与第二个灵感来源组合。

第二个灵感来源便是“波斯细密画”,这是一种来自古波斯的艺术风格,具有不同寻常的生动色彩,还有许多独特的图案,就像你在游戏中可以见到的,墙壁上的花纹就像是一个蛋糕的侧切面一样富有层次。以上就是游戏中主要的艺术灵感来源。 (作者注:法国的图像小说对于法国人来说有着独特的地位,其对于现代漫画的发展和成型也极具影响力。)

Q:本作预计会发布在哪些平台?目前游戏可玩内容的深度怎样?

A:我们计划将在5月登录Steam的Early Access。我们现在还有一些想要做进游戏中的内容,我们想要和社区一起合作完成游戏的其余部分,因为我们相信社区在开发工作中具有一定的优先地位,我们想要与他们合作。

至于登录的平台,目前能确定的只有PC和Steam,其余的平台仍然在考虑当中,我现在还没有办法给出确切的列表。

Q:游戏后续的更新计划是怎样的?

A:目前我们仍然在关注Early Access的进度,在有限的时间内尽我们全力保证初版的上线,因为目前初版确实还有待完善。更多的更新决定,要视Early Access的测试反馈而定。

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