业界奇扒 游戏电影化有罪?一场《教团:1886》引发的血案

  中国农历新年伊始,正当不少人还沉浸于假期之中每日大吃大喝的时候,大洋彼岸一款游戏发售后引发了国内外诸多玩家之间的多次大规模论战,堪称一石激起千层浪。

  没错,这款游戏就是发售之前便倍受很多玩家期待的PS4平台独占大作《教团:1886》,一部分玩家认为这款游戏毫无可玩性可言,另外一部分玩家则认为该作有其可取之处和探索意义,没有必要将这款游戏一棍子打死。从游戏发售后到现在,各种争论依然没有平息。

  众说纷纭争执不休的背后,其实还是那个老生常谈的问题,也就是游戏电影化对错的问题,多年前《超凡双生》发售后也面临过类似的争论,所以这次《教团:1886》引发的争论不过是历史的重演,这正是:太阳底下没有新鲜事。


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期待越大 失望越大

  事实上《教团:1886》最初在E3展上公布的时候是引起了很多关注的,一个是因为当时画面表现惊人,另外就是因为游戏那魔法和科技混合的世界观令人感到耳目一新,在此之前,也只有生化奇兵系列等游戏展现过类似的奇妙世界。

  但是后来随着游戏的新情报不断披露,媒体和玩家从开始的赞许逐渐变成对游戏的口诛笔伐,这在游戏发售之前尤其表现得明显。


《教团:1886》的场景画面,该游戏公布之初得到了很多赞誉

  大众批判的第一个焦点是游戏过度营销,这款游戏从公布以后就经常见诸各大媒体报道,从开发早期概念设计到临近发售的画面展示,可以说是狂轰滥炸式的宣传报道。游戏发售之前,玩家们的期待也已经飙到高潮,甚至不少人都将这款游戏列为2015年必入的PS4游戏之一。

  第二个焦点则是锁帧的问题,游戏监督Dana Jan在接受媒体采访时解释了本作为何锁定30帧,当时她说:“我们的目标是电影般的视觉效果,我们都知道电影的播放帧数是24帧。所以我们采用30帧能够让视觉效果更接近电影的画面。这也让游戏体验更好。”Dana Jan说的话被国外不少游戏评论家认为是推脱的借口,他们普遍认为事实上PS4的机能根本无法达到1080P下60帧的效果,所以Dana Jan的这番言论也被认为是不真诚,是在以“电影化”作为借口。


今天你锁帧了么?

  第三个焦点是重视觉性轻游戏性,这也是该作被批判最多的一点,Dana Jan在同样一次采访中曾对此直言不讳:“有一次我们问自己,‘什么元素对我们来说最重要?’我们是视觉特效创作者,所以我们考虑游戏设计的时候,画面视觉效果是我们的第一反应。我想,一款游戏最让我感到兴奋的,最感到次世代的,就是它的画面。我想这也在帮助我们定义究竟什么是次世代游戏,那就是进入一款游戏以后,立刻被眼前的画面所惊呆的感觉。”所以,Ready at Dawn这番言论被不少媒体解读为他们的理念是“次世代”就意味着更棒的画面,至于游戏实际操作体验则只是跑路打枪之类的程式化内容。

  由于这实际上也是许多3A级大作开发商的普遍共识,所以从这个角度讲,《教团:1886》只不过是索尼用来炫耀PS4性能的技术演示。这也正是批判者们大多数持有的观点,他们认为次世代游戏并不仅仅是视觉效果更好,次世代同时也应该带来更广阔的游戏场景,更精密的人工智能,更复杂的游戏机制,总之是所有前代主机硬件无法实现的设计。所以,他们觉得《教团:1886》是一款只追求画面的“次世代”游戏,而且锁定“电影版”的30帧。


游戏的画面确实不错

  著名游戏媒体IGN给这款游戏只有6.5分的评价,在IGN的评测中,更是用华丽而复杂的辞藻对该作进行了讽刺和奚落,贬低的焦点也是游戏过于注重画面而游戏性不够。

  IGN的评测认为:维持其脚本化、线性的叙事就意味着《教团:1886》必须要放弃控制之外的战斗,它只是刚好足以让玩家来与这个虚拟的游戏世界产生最基本的互动。在冗长的过场动画中,只允许玩家进行简单的走动、欣赏沿途的风景或者聆听NPC间的对话,而这也印证了本作在长期的延期发售中只进行了简单的打磨。甚至当你在游戏中被明确指示要触碰某些东西时,也很少有交互性的时刻,QTE则只会在与庞大的怪物交战时才会出现。

  IGN也认为游戏的战斗过程无聊且难度不高,评测中说:当没有QTE场景时,玩家就会被迫进入令人失望的掩护类射击,在一些人类敌人面前躲藏,当然这些场景是有所互动的,但《教团1886》并没有在这些最基本的游戏元素上有所创新,与巨大怪兽之间的遭遇战本应该恢宏,却给人一种打地鼠一样的简单感。


游戏的战斗部分十分平庸

  将《教团:1886》中的战斗讥讽为打地鼠,这是典型的欧美式嘲讽,普通玩家在佩服IGN机智之余,恐怕也会对游戏的质量产生担忧。

  事实上Ready at Dawn方面也注意到了媒体的这些恶评,在大众批判的关于这款游戏第四个焦点也即流程太短的时候,Ready at Dawn进行了一定的反击。

  首先是游戏发售前有人称本作的通关流程时间不到6小时,Ready at Dawn工作室CEO Ru Weerasuriya在接受采访时表示,他们现在不会公布这款游戏的确切通关时间。“说到底我们是不会进行评论的,我们不能阻止其他人写东西,我们也不会为了对其他人的每个错误逐一进行澄清。每次有人对我们的工作产生了误解,或者散播了谣言,我们都感觉必须出面辟谣,但是我们毕竟是做游戏的,我们只为玩家提供内容,所以最后我们决定随它去吧。”Weerasuriya说,他理解玩家们担心游戏流程太短,但他相信电子游戏产业应该为玩家们提供多样化的体验:“老实讲,这是我们始终都会明白的,我们知道玩家们想要娱乐,他们希望能玩更长时间。但是这个行业一直都非常多样。回到十年前,有许多游戏都是单机的,通关一次就完事的。但也有许多游戏是可以反复通关的。这就是我们游戏的设计。你可以反复通关找到新的体验。对我来说游戏流程长度也是总体质量的一部分,这就像是电影。但是并不是一个电影越长就越好。”


似乎现在流程短的游戏正在变多

  游戏监督Dana Jan则告诉媒体,当你谈长度时,质量因素也必须综合考虑。Jan说:“我们的游戏从操作到故事强调的是面面俱到。我要说的是当你玩我们的游戏时,你会看到大量的多样性。没有任何的滥竽充数。我们的游戏不会折磨你。”Jan接着说在《教团:1886》中,玩家需要面对不同的敌人,使用不同的武器,玩家可以玩多次。重要的是玩家不会感觉做重复的事情。接着她又特别谈到了《教团:1886》的长度问题,Jan则是以食物为例提供了一种考虑问题的方式。她说:“比如说你去吃牛排,如果你花100美金可以让你尝到一生中最美味的牛排,不过重量只有200克。而另外一个选择是你花同样的价钱去买了味道最差的,不过量上没限制,你想吃多少就能吃多少。究竟选择谁,还要取决去你自己。如果你想要吃量大的,那么你就要选择质量较差的一个,可能这样比较适合你。我不是说情况一定要两极化,我只是想问问为什么我们总是以数量为先考量东西?这也是为什么我们的游戏目标不是以长度为第一考虑要素。”


价格很高的王品台塑牛排,有时游戏和牛排确实是一回事

  在采访中Jan说由于《教团:1886》游戏的公众认知度问题,Ready At Dawn目前正在遭遇艰难的舆论战。玩家们总是拿负面的东西说事,这也是互联网喷子特性的一个真实反应。Jan认为:“不管怎么样玩家总能找到一些喷人的借口。我很期待听一听那些真正玩过我们的游戏的人的想法,他们对我们游戏的质量和长度怎么说。我觉得大多数玩家将会满意的。我觉得这些天玩家们很容易被负面情绪感染。我觉得互联网是喷子们的新地盘。”

游戏电影化一直争议不断

  其实综合大众批判的几个焦点来看,我们不难发现,这些问题的根本原因都是因为Ready At Dawn想要打造一款电影化的游戏,所以他们特别的注重氛围和剧情,以及游戏的画面,也正是因为这些缘故,导致了游戏的流程并不长,再加上游戏并没有像《美国末日》那样的多人模式,因此游戏的二次可玩性很低。

  说到《美国末日》,我们不得不提到顽皮狗,而且也得提到当下游戏电影化大潮。大体来说,现在越来越多的游戏加入了电影化的桥段,从演出到镜头剪辑再到互动性,大多是通过脚本和叙事的手段来呈现,但是有一点必须要区别的是,无论是使命召唤系列还是《荒野大镖客》,抑或是神秘海域系列和《美国末日》,可玩性都是放在首位的,尤其是《神秘海域2》最能说明这一点,虽然该作中出现了大量电影化桥段的运用,但是在关卡设计上毫不含糊,尤其是火车和雪山等几关,令不少玩家称赞不已,将操作和游戏的场景部分完美进行了完美的结合,而且战斗部分和纯粹的演出桥段不断切换融合,使得游戏本身虽然看着像是电影,但是玩起来也乐趣十足。


《神秘海域2》是电影化和可玩性双修

  而另外一些游戏则是比较纯粹的互动性电影,例如Quantic Dream的那些作品,即《幻象杀手》、《暴雨》、《超凡双生》,这些游戏中大多没有一个核心的战斗系统,玩家大多数时候只能和场景中的元素进行各种互动,然后看游戏中的人物进行演出,而业界关于这些游戏的争论一直很大,尤其是《超凡双生》,当年只得到了IGN打出的6分。


《超凡双生》无论怎么选择都能通关

  《教团:1886》更像是一个夹在中间的可怜虫,比起《神秘海域2》和《美国末日》,可玩性低了很多,而比起《暴雨》之类的纯粹互动性电影,这款游戏的核心战斗系统又显得颇为多余,就像有些玩家评论的那样,也许这个题材更适合拍成电影而不是做成游戏。

  虽然现在也有不少人支持这款游戏,并且认为这只是任何游戏主机初期都会出现的尝试现象,并且以神秘海域系列初代等PS3主机初期并不算很成熟的游戏举例,认为续作会出现一定改善,但是这些声音却比不上批判声音的音量之大和范围之广。


你会为《教团》买单么?

  《教团:1886》绝不会是最后一款引起这类争议的游戏,以后还将有更多更加富有争议的游戏出现,游戏到底如何电影化?可玩性到底是否重要?这些问题短期内恐怕依然没有定论。

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