集思广议:血腥20年 《真人快打》复兴之路

  《真人快打X(Mortal Kombat X)》如今已经发售,对这个剑走偏锋的格斗系列,老玩家们应该印象深刻。源于上世纪九十年代的《真人快打》,虽未能如《街霸》、《拳皇》、《铁拳》那样成为亚洲玩家追捧的格斗经典,却因其独特的世界观及程度夸张的血腥暴力独树一帜。这个系列随着街机乃至家用机的成长与发展,经历了兴起、成长、蛰伏以及复兴等阶段,从另一个侧面诠释着暴力游戏存在的意义与价值。


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  在经历了漫长的沉寂后,采用新引擎以及更突出血暴的《真人快打9》总算开启了新时代的篇章。即日发售的《真人快打X》的表现如何,也牵动着千万玩家的心。在新作发售之际,我们带领大家走近《真人快打X》的开发团队——NetherRealm工作室。这个开发团队虽对过去辉煌有无限眷恋,却没有一味原地踏步追忆往昔,而是尽力创造一些新的东西。

  或许这正是《真人快打》能够一代代传承下来的重要原因。

重装上阵

  人们无法想到,位于芝加哥的NetherRealm工作室是如此普通简陋而且充满旧时代气息,使得它更像个仓库之类的地方。没错,在成为《真人快打》主创团队根据地之前,这间低矮的白色复合建筑曾是一家银行的保险库。

  保险库这种建筑的隔音效果对游戏团队工作极有帮助。尤其为制作一些特殊音效带来了便利——那些不堪入耳的出血暴力场面音效基本上都是在这里诞生。工作人员开玩笑说,用保险库当工作室最大的好处,就是邻居晚上不会因听到此起彼伏的惨叫而拨打911。


《真人快打》开发团队工作室内景

  毕竟,这个拥有超过二十年历史的游戏系列别的没有,最广为人知的无非是其大快朵颐的杀戮特色。这种特色一旦固化,想扭转形象的难度几乎等于重塑整个系列。

  真人快打系列也曾随着游戏产业的变化而衰落过,在过去一段时间里,该系列带来的巨大冲击和话题效应已不复存在。对于开发团队来说已不能站在昔日辉煌之上继续前行,唯有努力创新才能延续真人快打在游戏史上的名号。

  《真人快打》系列诞生之初,其故事源于东方神秘门派与忍者之争。这种故事恰好满足了当时欧美玩家对东方武打的猎奇心理。真人扫描出来的角色和真实的美术风格让人印象深刻,充满异国风情的场景也同样让人难忘。系统非常简单,与操作复杂的日本格斗游戏不同。《真人快打》系列早期的动作和招式都做到了一目了然,简单便捷的程度。玩家能以最轻松的方式上手并迅速融入。


《真人快打》初代封面

  在资讯不发达的年代,街机真人快打以异常血腥的攻击效果博得玩家口耳相传。有着游戏史上独一无二的“终结技”——在游戏的决胜局里,角色能用残忍甚至离奇的方式杀死对手。这些重口场面令玩家目瞪口呆。从那时开始,《真人快打》就成为一个延绵不断的话题之作,在欧美迅速风靡。

Via:网易游戏

  1992年,格斗游戏还处在萌芽阶段。除了让人醍醐灌顶的《街霸2》外,真正让人热血沸腾的对战游戏基本不存在。尤其是美式格斗游戏,除了无穷无尽的角斗场和WWE几乎毫无新意,大多很快消失在历史长河中。

  而《真人快打》一开始就采用了另辟蹊径的方式,放弃亚洲玩家,采取直接吸引喜欢重口的欧美玩家的策略——毕竟他们所谓的“神秘东方文化”在真正的东方玩家看来都像是个笑话。但谁又能想到,《真人快打》反倒因这种看似粗糙的设定和风格而享誉世界,并奠定了真人快打成为最畅销格斗游戏之一的基础。


《真人快打》初代截图

  初代《真人快打》一炮走红,随后在家用机和街机上的几作表现也不错。但毕竟猎奇这种事做多就不猎奇了,随着玩家看腻了番茄酱,而且在画面技术越来越跟不上时代之后,真人快打能带给玩家的刺激已大不如前。到了PS2时代,真人快打系列的影响力跌至谷底。直到了2011年的《真人快打9》彻底改用新引擎,并融合了日式格斗的一些特点,强化了严谨的格斗判定,重塑了角色。《真人快打》才重新给人“胡汉三又回来了”的感觉。

  2014年的次世代主机更迭对于游戏界来说相当重要。之前游戏机消亡论已经尘嚣甚上,但家用机的火爆实际证明了这个世界还是需要核心向游戏的。游戏厂商必须适应这种多平台结构的制作模式,同时必须找到证明自己进化的路。在这样一种情况下,《真人快打X》的未来才算得上值得期待,创作团队坦言,或许这是有史以来游戏史上最让人战栗且头皮发麻的作品。


血腥一直是《真人快打》系列的特色,也为其招致了大量争议

  对一些人来说,《真人快打》的暴力血腥已成为不值得追忆的过去式。在行初期发展的阶段,过分突出暴力和血腥为特色无疑对自己的发展加上重重枷锁。在清醒地认识到过去因血腥暴力问题所致的道德恐慌及其所带来的局限性之后。NetherRealm如今面临的挑战是双重的,它要想清楚如何满足两类玩家:

  一类是数量较少但却比较核心的老玩家,这些人伴着格斗游戏成长,对格斗游戏有着较高的标准要求。还有一类则是比较轻度但也在九十年代初的街机上奋力拍打留下美好回忆的粉丝们,如何让他们回归也将是一个难题。

  为了让《真人快打》新作最大的满足玩家需求,NetherRealm在该游戏系列中加入众多新角色,并且务求使其个性丰满,塑造让人过目不忘的角色是创作团队的目标之一。他们觉得唯有这样才能给新时代玩家们带来更好的体验。

精雕细琢

  “这里之前有个沙袋,但现在已经不用了,我们改用别的东西来制造击打声。”

  NetherRealm的音效室是个有趣的地方。为了制造《真人快打》需要的那可怕音效:比如骨头碎裂的声音,肉撕裂的声音,似乎只有按照老式的方法来混音才能取得较好的效果。而那些最好的混音方式则如好莱坞音效团队般历史悠久。

  为了达到让人赞叹的效果,《真人快打》主创团队要在这上面花费比其他工作室更多的时间。这种复杂的工作令团队充满了紧张疲劳的感觉。而这种辛苦,则是制造惊喜给玩家的必要过程之一。根据开发团队所言,《真人快打X》将会是新一代游戏中的佼佼者。不管是从画面还是游戏体验上,这一款新作都会比之前任何一部旧作出色很多。


《真人快打》中的一些设定确实让人疯狂,譬如这位角色拥有四只手臂……

  首席游戏设计师John Edwards声称:“我们很多优秀创意还只是雏形阶段,将来必然有更多发展。过去我们没办法处理的技术问题,现在全都突破了。如今技术进步实在太快,技术便利到只要愿意,我们可以在游戏人物身体的任何一个部位开个洞……说真的,技术这玩意已经发展到在游戏中做一些之前无法想象的疯狂事情。”

  上述“疯狂事情”的确让人觉得不可思议……乃至于有点恶心。甚至包括在慢动作的画面下展示怎样打碎一个男人的蛋蛋,或者用激光在人的脑袋上穿孔。至于用各种各样的锐器将人斩首、剔骨,或是一节节的切掉整根手指之类,大家已见怪不怪。

  Edwards说,按照《真人快打》一贯的典型游戏风格,这一切都可以实现。


在《真人快打》中,开发者确实在加入许多有趣的元素,譬如《小小大星球》系列的主人公麻布仔

  “我们希望多些诙谐幽默的方式,并不想显得太真实让玩家敬而远之。我们希望玩家们在游戏中能够不断发出致命大招,并情不自禁的发出‘哇,真恶心’但又很欢乐的感叹。”

  “我们试图让玩家感到搞笑和荒谬。我想说的正是那些残暴的终结技,比如将一个人的内脏拽出来。这是在现实中根本无法实现的暴力行为。但由于画面看起来非常真实,却依然保持着这种近乎玩笑的表现方式,这让游戏体验愈加有趣。”

追求变化

  相比前作,《真人快打X》另一个创新之处是有着丰富变化的游戏系统。

  新作中,对角色的定位更加丰富是最大的特点:目前所了解到的十四个角色中,任何一个角色都有三个不同的独特形态。每一个形态都对应独特的属性,这使得游戏的战斗变得缤纷多彩。


每个角色都有三种不同的形态

  以传统的角色蝎子(Scorpion)为例。在新作中,此人的招牌忍术“地狱之火”有所变化:在增加一个远距离的火球攻击的同时,会赋予角色中段挥舞双刀的能力。最终,“地狱之火”的变体将能够召唤恶魔与他并肩作战。


《真人快打X》中的角色蝎子

  听起来没什么。但要知道,多年前真人快打系列最让人诟病的部分就是格斗系统过于粗糙。虽然在后来家用机时代曾经深度改良,却依然不足以达到竞技游戏的标准。在上一作《真人快打9》的进化中,连续技的平衡判定总算与其他格斗游戏开始接近,在竞技性上有所提升。而这一次《真人快打X》,团队的目标似乎是让游戏达到参与电竞比赛的标准。

  Edwards坦言:“多样的变化为游戏增加了竞争的乐趣。”游戏的变化不仅仅关于平衡性上,还有之前所说的角色三属性系统。根据现在的设定,玩家无法针对对手选择的游戏角色来选人,因为繁多的属性变化令玩家依然有很多的选择,这就能够保障游戏的公平性和变化。对于格斗游戏来说,变化和平衡同样重要。


《真人快打X》中的角色“SubZero”,本作中开发者对其属性进行了调整

  格斗游戏做起来并不容易,不同的玩家都有各自的风格不同的偏好。Edwards说,平衡性失当或许会令玩家放弃某些角色。例如前作玩家之前可能很少选择绝对零度(SubZero)这个人物,因为该角色潜能并不容易发挥。但是SubZero玩起来却是十分有趣的,现在给予了他更多变化,角色的使用率也就会随之提升。

  其实这也是困扰很多格斗游戏的一个重要问题:那就是如何平衡那些使用率极低的角色。除了结局搜集率之外有没有更好的办法?目前来看似乎是真的有,效果如何就拭目以待了。

力求严谨

  格斗游戏玩家不可避免会对新作品有所期待,这种期待将会为《真人快打X》的稳固的游戏结构提供一个良好保障。美式格斗游戏已经所剩无几,精良制作的系列更是少之又少。总的来说,良性发展最重要的环节必然还是玩家的喜好和选择。

  游戏当然得让更多玩家玩上,这才是最终目的。NetherRealm没有任何偏袒,他们将分别在PS4、Xbox One、PS3和 Xbox 360等平台上同时发布新作。跨平台已是大势所趋,没有任何必要阻止这种市场需求。

  为了令游戏更加完善,主创团队主动开放了这个游戏的数据解密:《真人快打X》的游戏玩家可以选择看到一招一式的精密判定,譬如帧计数和相关的攻击强度在练习中都有账面表示,玩家可以通过数据理解每一个游戏动作的优劣。如果出现对平衡性有害的技巧,开发团队也可能及时获得反馈。


在《真人快打》的最新作中,团队主动开放了所有招式的最新解密。

  Edwards说,他们希望这些细节能够燃起玩家的兴趣,能够让他们花精力钻研这个游戏。很多人以为格斗游戏不需要耗费玩家太多脑力,其实并非如此。想要获取好成绩的唯一方式就是不断和比你厉害的玩家对抗并学习。如果一味无脑进攻而不去思考攻击策略,就很容易在战斗中处于劣势。越是厉害的格斗游戏越是如此。因此,练习模式的帧数计就是希望玩家通过这种方式来跨越一道道鸿沟让自己变强。

  不可否认,这种来自于官方的系统帮助对其他格斗游戏来说也有着重要的参考作用。

走向新生

  NetherRealm工作室的主道两侧,陈列着许多与《真人快打》相关的历史遗留品。

  从1995年的电影中截取的Goro的电子头像,与《真人快打》初代Raiden的游戏服装对立而列。游戏中那些独特的角色都陈列在玻璃柜中。架子上大量放着《真人快打》历代游戏,限量版的棍状打斗武器,预定版的特典装备、雕像和各类动作明星的形象——如今那些最初为《真人快打》提供动作捕捉的演员们已经上了年纪,不能再胜任以往的角色。然而这些人留下的作品,却都完好地保存在NetherRealm的博物馆中。这些收藏品非常之多,而且工作室一直努力尽可能地保存完好。

  NetherRealm工作室的每一个成员都遵从一个原则,那就是“尊重”。当然这一理念也延伸到了该系列游戏中。玩家们其实更清楚,NetherRealm所创造的历史,要远远超越于这些客观存在的物体。《真人快打》系列创造出来的无价的理念,和曾经的辉煌与震撼,将在今后也继续传承下去。

  “我们会为每一个玩家发送一封邮件,恭喜他们20多年来日复一日的参与和支持。这看起来真的很疯狂。可能没有哪个游戏会这样做。”

  “一直能够吸取之前的经验是十分有用的,然而我们也需要新鲜血液,就像类似于我以及很多并没有参与早期《真人快打》游戏开发的年轻人一样。我们在一起,将是完美的结合。”

  团队主创们说起这个的时候,情绪显得略激动。时光的力量在这里击中了每个人。NetherRealm这个团队如今和之前在Midway工作过,并开发了出版最早《真人快打》系列的老成员一起,去创造新的历史。

  不久的将来,第十代的作品标题将出现在NetherRealm的博物馆中,并且让玩家们来评判它是否是一个实至名归的继承者。

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