专访完美世界李海毅:《创世战车(Crossout)》入华 要给玩家开脑洞了

  “没有什么比大雾霾天儿在751厂区的巨型煤气罐里举办发布会更废土、更朋克的事儿了。如果有,那就再加一副防毒面具。”
                 ——游民星空现役主力打杂 • 吸霾者 • 大S老师


这个风格,简直没毛病。

  作为一家“以MMORPG游戏起家”的企业,完美世界近几年来在休闲、竞技品类里的动作可谓不少。暂不论成功与否,仅是这种尝试就足以彰显其布局全领域的决心,也表现出完美世界高层对于“中国玩家需要更优秀更多样的游戏”这个市场大潮的理解和感悟。

  具体来讲,除了和Valve合作将大家耳熟能详的《DOTA2》、《CSGO》带到中国之外(当然这两个游戏也很值得讲但不是本文讨论重点)。在细分领域里,完美世界也有着自己的一套思路。而本文讨论的主角——《创世战车(Crossout)》,一个连笔者这个资深单机玩家都觉得非主流的产品,就是完美世界推进其思路的又一次尝试。

一切要从完美世界的新战略“游戏生态立体化”说起

  任何一个企业的产品布局,都不是随意而为之,其背后必然有大量调研和思考,进而形成一套理论依据,完美世界这种大企业更是如此。“为什么要拿这么一款‘看起来很非主流’的产品呢?”带着这样的疑惑,笔者找完美世界高层聊了聊。


完美世界高级副总裁李海毅

  在完美世界高级副总裁李海毅先生看来,游戏行业已经进入“立体化”的时代。最早的单机时代,玩家犹如一个个分散的“点”,后来的网游时代,这些“点”被连接在一起,形成一个个的平面。但现在,随着直播、分享平台的兴起,观看游戏、指导别人玩游戏、讨论游戏,这些都可以叫做“玩游戏”,玩家不仅在游戏内形成连接,游戏外也在串联,跳出“面”的范围,是立体化的。

  基于对新生态的思考,完美世界认为市场对于产品的特质提出了不同于以往的要求,即“需要更立体的产品”,除了“好玩”之外,还要“有观赏性”或称“围观的娱乐性”,例如DOTA2就具备这种特征。而在《创世战车(Crossout)》的海外测试中,有许多玩家已经在自发地产出大量有趣的内容用于传播,在某种程度上表明本作能够适应这样的新生态。


完美世界、Gaijin、Targem高层领导在发布会现场

《创世战车》的乐趣是什么?面向哪些玩家?

  众所周知,国内市场上已经有一些很成熟的载具对战类游戏,相较于这些产品,《创世战车》的乐趣点是什么呢?关于这个问题,李海毅先生和Gaijin执行总裁Anton Yudintsev先生认为,《创世战车》是一款重视DIY创造的载具对战游戏,将沙盒游戏的创造玩法,与载具游戏的对战模式融为一体。每位玩家都可以使用丰富且可自定义更换的部件创造独一无二的战争机器,操控它们冲锋战斗、摧毁敌人。而这种游戏体验,是目前市面上单纯的载具对战游戏和创造沙盒类单机游戏《围攻(Besiege)》的有机结合。

  因此,《创世战车》的目标用户也并不强求“垂直化”。除了载具射击玩家和沙盒创造玩家之外,本作还想吸引包括专业竞技玩家和主机单机玩家在内的用户。“即便本作的废土风格不太常见,但我们不希望把游戏描述得很小众,它的特质应该是个门槛很低的游戏,谁都可以上手打两把,”一名完美世界世界的员工和笔者说道。

《创世战车》燃擎宣传片:

家关注的核心问题——开测时间?回归补偿?收费模式?

  自从国内玩家的视野变得愈发开阔之后,登陆steam直连国际服的玩家不再像以前一样少见。而玩家们所关注的核心问题也从“开服时间”进化到了“收费方式”“回归补偿”等等。这是中国端游从卖方市场逐渐变为买方市场的一种体现——玩家的判断力、审美品位、技术手段都在提高,进而倒逼国内游戏大厂也要跟上步伐。


Gaijin Entertainment执行总裁Anton Yudintsev、Targem Entertainment执行总裁Stanislav Skorb

  在这方面,经历过《DOTA2》代理运营磨练的完美世界显然积累了大量的经验。李海毅先生认为Gaijin和Targem的工作完成得非常出色,《创世战车》的产品主体已经相对成熟,因此国服开测才会这么快(12月23日)。

  李海毅表示“会针对回流做一些拉动措施,而且国服和全球服的内容节奏也会尽量保持同步,充分保障每个新老玩家的利益”。他同时指出,玩家是否愿意回流的根本,在于能否做好本地化。经过完美世界和Gaijin的调研,国服玩家和外服玩家在口味和习惯上还是存在一些客观的区别。拥有更符合国服玩家的优质内容,才是赢得玩家青睐的关键。

  《创世战车》的收费模式则选择了一条新的道路。游戏本身是免费非道具收费,全由玩家在游戏中自主产出素材,玩家自由交易,并采用单一货币。官方会对玩家交易收取一定的手续费。而游戏中最重要的“零件”的获取方式目前有三种:一是通过正常升级解锁获得,二是在战斗中直接掉落,三是使用掉落的零件作为材料来进行制作,游戏内所有跟属性相关的零部件均可免费获取。

一个略显主观的结语

  还记得开篇提到的“为什么要拿这么一款‘看起来很难大火又不怎么赚钱’的产品”的疑惑吗?李海毅先生除了从产品和市场的角度做出了回答之外,还说了这样一番话:“完美世界还是有一些‘情怀’在里面。国内的厂商大多都在做一些重数值的游戏,差异化的细分市场大家觉得不挣钱就不愿意做。而完美世界之前做了《集换英雄HEX》,这次做了《创世战车》,是希望给玩家更多的选择,这同时就是给完美世界更多的机会。”

  在“情怀”二字被过度消费的今天,笔者依然愿意相信这段话。毕竟“做爆款赚大钱”的包袱太过沉重,新游戏再难挑战头部产品,如果大厂们都愿意深耕细分市场,相信今后我们会看到更多优质产品被带入中国。至少我是这么希望的。


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