新老玩家都激动!《战场女武神4》撩骚的不仅是情怀

  印象中上一次看到仓木麻衣与游戏作品携手,推出相关宣传单曲还是《天堂II》爆红的2007年。不经意间十年过去,当我在世嘉新作《战场女武神4》中再次看到仓木麻衣的名字时,很多有关于《战场女武神》系列,甚至是世嘉很多老牌游戏的回忆又涌上了心头,似乎也和麻衣的歌声一样,历久弥新。

  你可以认为她是在主机游戏市场趋于复苏的今天,借助PS4或Switch强大的人气而催使厂商逐利的“产物”;也可以看作是世嘉在《苍蓝革命的女武神》惨败之后的痛定思痛;甚至是可以看作是十年之后,世嘉拿不出新游戏只得以老IP强行续命的一种做法。但有一点不吹不黑的是,当世嘉决定将系列最新第四部作品《战场女武神4》以回归原点的形式复活,不跟风的学习市场上流行卡牌培养模式,也没有沾染到传统游戏开始盛行的开箱氪金流的坏毛病,一板一眼“复刻”自己过去的《战场女武神4》,让人在怀念旧好之余,甚至有了更多想要结识这位新欢的冲动。

  那么,《战场女武神4》的原点在哪呢?

每个SRPG都有一个自己的魂

  每一个影响一代玩家的SLG或SRPG游戏都有自己的魂,它可以是引人入胜的美术风格,可以是精美绝伦的战术制定系统,可以是动人悱恻的故事情节,甚至只是讲求角色死亡便不可复活的苛刻条件。对于节奏缓慢,刻意强调和讲求“攻心”的SRPG游戏们来说,每个游戏的设计原点便是她们的魂,哪怕一个系列的生命力可以跨越数十载,只要魂不改,无论画面是否变得绚丽多彩,无论人物角色关系有多错综复杂,玩家们所感受到的游戏便都是历久弥新的。


亦动亦静的战斗系统令一款战旗游戏变得生趣盎然

  对于《战场女武神》全系列来说,“BLiTZ”便是她的魂。BLiTZ是“Battle of Live Tactical Zone Systems”的缩写。作为一种兼具SRPG游戏策略性和类似FPS游戏动作性表达的战斗系统,整个“BLiTZ”大致分为两个部分,指令模式下玩家消耗Command Point(指挥点数)来大致部署麾下的作战单位,然后将画面切回到具体的某个作战单位下通过消耗Action Point(行动点数)来完成在指令模式下的制定好的战术行动,从而形成了一个从宏观到微观的指挥体系和游戏核心玩法。

  那么这样的设计放在今天有什么意义呢?为什么世嘉在宣布《战场女武神4》回归后,一再要强调“BLiTZ”系统将会一同回归游戏呢?原因就在于,相对于更加传统的SRPG游戏或SLG游戏,亦步亦趋的棋类玩法虽然说能够让玩家们体验到谋篇布局之后获得胜利的征服感,但对于一些从未接触过此类游戏的新玩家们而言,动辄一场战斗需要包括AI在内的多方参与行动,不仅会让玩家觉得游戏操作复杂,还会降低了游戏的节奏从而不适应当下的玩家需求。而对于《战场女武神》来说,虽然从本质上而言她仍旧是偏向传统的SRPG游戏,但正是因为有了“BLiTZ”系统的存在,缩短了玩家们的战斗准备,更好的以实际兵种的战斗视角投入到游戏当中,这也更符合当下玩家们的游戏节奏。


一代《樱花大战》和五代作品的战斗模式有着明显的不同

  1996年,世嘉经典游戏《樱花大战》诞生,在其后整个系列的发展过程中,逐步奠定了名为“Active & Realtime Machine System”的战斗系统在整个游戏中的核心地位。除了初代游戏之外,历代游戏中玩家在消耗相应的行动值完成在地图上的移动之余,还能够在每个机甲的独立战斗界面上使用技能等招式进行“微操”,这一系统便是令《战场女武神》系列名声大噪的“BLiTZ”战斗系统的前身。


兵种多样化也是游戏的卖点之一

  而相比《樱花大战》系列,《战场女武神1》中拥有的兵种更加庞大与复杂,侦察兵、突击兵、狙击兵、支援兵、对战车兵五种步兵类别再加上多种战车单位的出现,需要玩家们在短暂的战场抉择中,根据各兵种单位存在的属性相克的特殊性,将最合适的人选放在最合适的位置上。利用草丛、战壕等这些在其他SRPG游戏中无法利用的场景因素,玩家们得以在行动模式下充分发挥系统所提供的像“自动迎击”、“同伴援护射击”等特殊规则来达到强化角色能力的作用,并再次让SRPG游戏的传统玩法变得随机性更强。

  而这一点,也是为何《战场女武神》系列可以顺利回归到玩家身边的原因之一,相比《樱花大战》,《战场女武神》的世界观更加宏大,游戏内容也更加丰富,而且战斗的模式与武器和载具的提供也更符合玩家们的理解,再加上游戏中所提供的一些依托运气或是战术搭配所出现的特殊技能的展现,更会让习惯了这些元素出现在新端游或手游中的玩家们感到亲切。

  如果我们抽丝拨茧的将《战场女武神1》所确立的“BLiTZ“系统展开来看,能够做到将一款SRPG游戏的2D指挥界面与3D战斗场景如此顺滑的自由切换,并将如此多的不确定因素叠加其中成为玩家游戏乐趣中至关重要的一点,这不仅仅是源自于游戏开发者在《樱花大战》系列中成功将指令模式和行动模式的分立策略,并以此来教授玩家在游戏过程中的实际行为准则,最大的功臣还来自于游戏画面风格的自成一派。

影游联动的“鼻祖”


《樱花大战》在跨界领域的成功也给《战场女武神》一个好的榜样

  《樱花大战》的一炮而红,催生了其同名电视动画的诞生,也为世嘉将动漫元素融入到游戏画面设计,并最终让游戏与动漫携手并进这一理念的确立做了一次成功的社会学实验。对于《战场女武神》系列来说,除了架空的历史背景之下人物之间纠葛的羁绊所引起的宏大叙事之外,一个名为“CANVAS”的画面表现方式以一种玩家们既熟悉又陌生的姿态展现在了所有人面前,也最终促成了整个系列与《樱花大战》一样成功在动漫领域开疆拓土。

  作为水彩画风格极其浓郁的“CANVAS”,初见时会令所有玩家感到一种浓重而粗粝的漫画风格扑面而来,尤其是在人物对话和部分战斗场面时更是如此。但作为一款SRPG游戏作品,单纯的用漫画风格来表现实际战斗,显然是不合适的,所以在《战场女武神1》中,世嘉一面让“CANVAS“系统充分表达水彩画风格的特点,一面大胆的将手绘中常用的透过斜线来强调和处理阴影、恰到好处的填色溢出以及人物和物品轮廓线适度偏差等技法加入到整个”CANVAS“系统中,利用视觉差等方式来展现出行动模式下人物与战车等物品的3D质感,在丰富的色彩让玩家感受到画面对于游戏剧情恰如其分的烘托之外,也强化了玩家在战斗过程中的实际体验。


用文字来处理声音也是动漫常见的元素

  亦如《樱花大战》系列所拥有的丰富剧情得以让她在动画的舞台上大放异彩一样,倍受玩家与市场所追捧的《战场女武神1》因为其特殊的战斗系统与融合度更高的画面风格也顺风顺水的推出了TV版动画产品,除了得益于游戏本身更“复合“的画面风格之外,日本游戏厂商所擅长的以架空历史为背景的剧情打造与人物纠葛也促成了系列作品本身能够从游戏跨越成为影视作品的根基。尤其是那种基于历史情怀之下对于本民族和本国所处地理政治环境的再思考所引发的游戏故事剧情的转折,人物之间羁绊所再一次放大的反抗与相守,更令像《战场女武神》系列这样的作品能够让每一位玩家深入其中,迸发出不同的感叹。

一二三,三二一


除了人与人之间的战斗,载具也能在游戏中自由使用

  从系列的传承来说,世嘉笔下的《战场女武神》是“纠结“的。初代游戏作品诞生于主机平台,到了二代却出乎所有人意料的成为了一款PSP游戏,这种逆向移植的做法不仅在业内罕见,也令玩家们感到不解和疑惑。到了第三代问世的2011年,游戏仍旧发售于PSP平台,此时的PSP早已不是那个可以搅动掌机市场的生力军,此时仍旧选择在这样一个平台上发布系列中的正统续作,恐怕无论是站在品牌力朝向核心玩家的进一步延伸还是借助平台装机量来扩大市场影响力的理由上,都以无法解释游戏开发者做此决定的真实意图。而到了最新的第四代,回归正统主机平台的《战场女武神4》兜兜转转,终于找回到了最恰当的前进方向。


游戏中提供了每个武器详尽的说明

  《战场女武神》系列的“纠结“,并不仅仅只体现在平台的选择上。在一代中饱受好评的线性任务系统下,玩家得以专注的了解一段波澜壮阔的剧情,而到了二代作品中,线性的剧情走向被需要通过积累一定数量的支线任务从而解锁主线任务的新模式所取代,虽然漫画形式的剧情表达被完整保留,但玩家的专注度会被复杂的剧情所分撒。于是,在《战场女武神3:尘封的硝烟》中故事的推进又回归到了线性任务的思路中来。

  虽然纠结,但世嘉对于整个游戏系列中的改革并没有因此而停滞不前,《战争女武神2:加利亚王立士官学校》虽然通过逆向移植的方式在PSP上推出,但游戏画面并没有因此缩水,在前作拥有的大批兵种设定的基础上,二代作品还增加了技甲兵这种全新的大分类兵种,每个大类的兵种也会因此延伸至多达30种新细分兵种,再配合战车自定义系统和新增的“人造瓦尔基里士兵”这种令人头疼的敌人,二代作品实际的内容是得到了大幅的提升的。而到了三代作品《战场女武神3:尘封的硝烟》中,制作组更是为了每个主角量身定做了特殊技能,再加上贯穿于整个故事剧本中超越前两部那荡气回肠的故事,更将整个系列从系统设定到叙事手法推到了一个巅峰。

我们还需要新的《战场女武神》吗?


当玩家移动时,遇到敌人就会受到即时攻击

  这就是为何当《战场女武神4》即将推出的消息一经放出,便引起了这么多玩家的讨论了,除了当下SLG或SRPG游戏式微,老玩家们急需一款经典作品出来撑场面,表达这个游戏细分领域未来的发展仍旧后继有人之外,更重要的是,《战场女武神》系列代表着整个SRPG游戏不断尝试与创新的精神,尤其是在传统观念之下对于游戏设计与构思的创新。

  而对于新玩家们来说,一款制作精良并且拥有全系列高口碑评价的游戏的出现,首先就能够从老玩家们的口口相传中获得想要体验的冲动,而在这种浅显的传播影响之下,是所有新玩家在转化成为对游戏有稳定需求的中度或重度玩家的过程中,每个人对于希望能够体验到不同类别游戏的渴求度,尤其是那些有传承有亮点的经典系列游戏们。

  从剧情引入、玩家训练、实际战斗这种线性的游戏引导出发,通过三个版本针对SRPG游戏传统设计的解构与重铸,让游戏玩法和画面观感有了非同一般的体验,不仅仅是“BLiTZ”和“CANVAS“一外一内两大系统的革新性创举让整个《战场女武神》系列变得更加鲜活,更加难能可贵的是制作组在经历了整个系列长期开发周期后,仍旧给予了一款游戏坚守精髓的同时,又会不断优化自身的积极态度,这便是为何当《战场女武神4》即将推出时,没有一个玩家认为她是世嘉捞起来赚快钱的老IP的最重要的原因。

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