《战斗厨师旅团》评测7.6分 小清新厨王争霸赛

  《战斗厨师旅团》是一款经历众筹,之后又经历多年才开发完成的独立游戏。游戏上市期间,年度独立游戏佳作《茶杯头》实在是太过亮眼,让《战斗厨师旅团》这款同是手绘美术风格的游戏没能获得多少露面的机会。现在我们回过头来再看这款发售于去年年末的本作,可以发现它的确有不少可取之处,对得起steam上的特别好评。

上战场 下厨房

  可以用“不想上战场的厨子不是好厨子”来形容《战斗厨师旅团》这款游戏。正如其名,游戏中厨师的工作不仅仅是切墩儿颠勺,还要亲自去“狩猎”食物材料。没错,游戏中的各种食材,几乎都来自于森林、遗迹、洞穴、矿坑中的种种魔物。而冒险捕猎并获取各种各样的奇珍异材,竟然都是厨子的任务。。。这简直就像异世界版的《中华小当家》、《食戟之灵》一样,让人既充满新奇,又深感诧异。

  偏偏玩家操纵的还是一位打扮像假小子一样的21岁小姑娘。在这个厨师身兼战斗单位的奇异世界,小姑娘还要用西式餐刀在野外丢来丢去,夹杂近身肉搏和远程魔法,下至家巧儿捕蝇草,上至火狼喷火龙,统统狩猎一个遍。谁让我是个厨子呢?

  在经历简单教学关卡后,玩家操纵米娜孤身一人来到高等学府进修锻炼。原来战斗不仅是厨师业务的一环,国家更是存在对“战斗厨师”的强烈需求和极高的评判标准。米娜在学校中拜师求学,不断提升自己的战斗和做菜技巧,通过美食PK不断结实新的战(厨?)友,一步步走向战斗厨师的巅峰……

  这种设定其实与游戏系统密不可分。在这部《战斗厨师旅团》中,玩家的可操作性空间主要分两个部分:动作战斗/益智解谜,并且在美食挑战的环节中,两部分需要共享限制时间内一同完成。这意味着玩家需要一边动手战斗采集食材,一边思考应该如何合理搭配食材和厨具,留出足够的时间烹饪,做出迎合评委独特要求和口味的美食。

  这就像玩《俄罗斯方块》时先要去下副本刷方块掉落一样,几乎是一种前所未见的游戏系统设置。而在如此这般看似超现实的背景设定,把两种截然不同的游戏系统融合的恰当好处。

手绘草稿

  《战斗厨师旅团》最具特色的无疑是美术风格。和《茶杯头》相似,这款游戏同样采用了大量手绘素材。

  和众筹时的概念图对比,可以发现《战斗厨师旅团》成品的画面有着不小改变。画面背景更多凸显出了干净的线条,人物的边边角角却有了更多毛毛角角。仔细观察除了角色以外的美术素材能投更加清楚地看出,本作的静物前景、背景大部分都是草稿经过简单上色后搭配滤镜完成。而与之相反的是,做出成品菜肴的图片素材却无比精致。

  《战斗厨师旅团》满是上色草稿的画面风格不能说失误。只是过分简单的线条和配合在精致的美食对比下,不禁让人有着工期不足的怀疑。而留下的疑点,在动作战斗的过程中被放大凸显出来。

  对于3D模型而言,制作出流畅的动作并不困难。但是2D环境下,一些成熟开发商会选择将3D模型运动过程渲染成平面剪切为2D拼接素材,在保留2D画面的基础上降低制作成本。而完全手绘的动作,便会遭遇一个很现实且严肃的问题:工程量极大。

  在这一影响下,《战斗厨师旅团》面临了动作帧数不足的问题。尤其是跳跃、落地、攻击等需要过渡帧缓解突兀感的间隔部分,几乎不存在渐变过程。因为帧数不足导致变形作画的露出时间过长,也放大了这种现象。

  剥离线条过于简洁、帧数不够等问题,单看草稿风游戏画面的话,其实完全可以接受的。这种独特的美术风格足够给玩家留下深刻印象,使人沉浸在这个画中世界,忘记略显奇特的设定。只是其中不完美之处,不得不替这家加拿大的独立开发感到惋惜。

并不纯粹的三消

  这年头只要提起“三消”,就容易让人联想起国内外那些在商业上无比成功的小品级手游。起初,看到《战斗厨师旅团》的烹饪系统时,我曾以为它借鉴了《噗呦噗呦》、《糖果粉碎传奇》等众多知名游戏,不过深入其中,发现它只是用到了表层,游戏深层有着特殊的变化。

  “三消”依然是游戏烹饪的理论基础:红蓝绿三色素材同色三个相连会合一升级至下一阶段,同样的步骤可以重复三次,达到该色的顶级品质,品质越高得分越高。它不是消除,而是在为数不多的空隙之间,得到一个最大化高分结果。

  并且在厨具、装备、调味品的存在下,让玩家不受“三个相连”所局限。对应颜色的锅可以让两个同色食材完成升级,高压锅甚至可以把单独颜色的素材生生炖至顶级,特殊的调味料甚至能够改变食材颜色。

  当玩家领取到评委要求后,大脑会立即进入高速思考中:评委要求的食材是Z,包括X色和Y色,那么我应该先狩猎完Z后,根据Z的寻找颜色搭配合理的其他食材。战斗会消耗时间,身上携带的食材格子有限,玩家便需要多次往返战场和厨房,不断思考如何制作最优质的美食。

  动作战斗和三消看似并不搭调。不过在《战斗厨师旅团》中,这种搭配其实还蛮不错。游戏前期,米娜在学校求学阶段,导师还会有相当数量的培训课程,课程也并非让玩家照猫画虎,而是引导玩家去合理运用游戏技巧,提升美食分数。这种有策略的做饭思维,同样值得夸赞。

独立的局限

  《战斗厨师旅团》动作和三消的搭配其实很好玩,但是游戏乐趣并非仅靠这些。本作的一点不足之处是,玩家虽然在与对手竞争,却完全看不到、不了解对手的任何情况。我做出多少分的美食才能赢?我的对手在做什么?完全无法在游戏过程中感知。当玩家费尽心力做出一桌美食的时候,我们只看到对手把同样精美的菜肴端了上来,并接受评委的审判。

  如果本作存在AI环节,让玩家在制作和战斗过程中根本体验到来自对手的压力,看到对手的狩猎、三消、把成品端上评委席的过程,便会让游戏体验有着极大的提升。而正因为缺乏这个环节,让游戏的中后期变得缺乏目的性。

  与其给一个不甚清楚的对手,还不如直接告诉玩家做多少分的菜能获胜。缺失明确的挑战(对手),是《战斗厨师旅团》最大的短板。

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