面对玩家的诉求,游戏制作者们为何总是无动于衷?

  在各大游戏论坛中,总是少不了类似的帖子和留言:

  “这个【哔——】设计师,居然这么改/做游戏。”

  玩家作为消费者,对自己购买的游戏自然有权利进行评论、批评,提出自己对游戏的意见。但是不知道诸位有没有发现一个问题,虽然我们在帖子下疯狂留言,可除了BUG类的硬伤之外,制作者们很少会听从玩家的意见对游戏进行修改。这些做游戏的人似乎像抬杠一般,做出来的东西非要和玩家们的想法背道而驰。作为供给者和消费者,游戏制作者和玩家双方在不同的立场上,注定有许多地方要求的并不统一。

  身为玩家,我们总是特别贪心,想要一款游戏既有上古卷轴一样的开放世界,又有巫师一样的丰富的剧情,故事要讲得像黑魂一样具有深度,角色动作可以如鬼泣和贝姐一样华丽炫酷,在游戏性上还能与马里奥比肩,最好还能像SAO一样脑后插管,进行真正“身临其境”的体验。

  且不说是否有可能存在这样的游戏,这个回答另一方面也体现出了大多数玩家们对于游戏的美好愿望。可这样设计就能做出来优秀的游戏了吗?或者换句话说,身为玩家的你们,真的知道自己想要的是什么吗?

荣誉室雅座三位

  让我们以每次版本更新都会引发许多玩家进行讨论的《炉石传说》为例,作为一款需要持续运营的卡牌游戏,《炉石传说》几乎每次修改游戏内容都会引发玩家们的激烈讨论。从最开始的简单削弱卡牌效果,每年将一部分旧版本卡牌退环境,到现在不定期送过于强力的经典卡牌进荣誉室。这些看似不合理改动的原因,除了玩家们所说的卖新卡、赚钱外,还有很大原因是为了更好的平衡游戏版本。

  事实上在“做一款游戏”这方面上,游戏制作者要考虑到的东西很多。玩家看到的往往只是当下/这个版本一时的强力,而制作者们则需要考虑到前瞻性。从多人在线角色扮演游戏,到卡牌游戏、射击游戏,他们中大多数在设计时,都有五年的寿命预期。这就要求设计者对游戏内容的把控异常谨慎,要在满足当前版本的前提时,又不能造成下版本/推出新内容时,让旧版本内容造成游戏数值的破坏。在接下来的数年时间中,游戏的设计师往往会流动,而新入职的设计师可能因为规避掉之前版本过于imba的内容,造成游戏产生本质上的错误。

  《炉石传说》中有一张泛用性极广,而且非常长寿的卡,名为“寒冰屏障”。作为紫色的法师经典职业卡,使用它后会给玩家角色上一个buff,在受到致命攻击时,免疫一切伤害。换句话说就是,可以让人苟活到下一回合。

  作为回合制的卡牌游戏,多了一回合就意味着获得巨大的优势,为对局增加无限可能。如此直白的避免游戏中死亡的手段,让冰箱的泛用性极广,不管什么流派的法师卡组,加上一张冰箱总没错。冰箱由此成为了从炉石运营至今,几乎每个法师卡组中都会优先考虑带的一张法术。

  而这恰恰也是设计师们最害怕的事情。所有玩家都用这一张牌,势必会导致游戏套路的同质化严重。没人有人再用新卡,因为冰箱无论在哪个版本都很强,卡组的三费曲线里必定会有它,你设计的所有新卡牌在冰箱面前都失去了意义。当所有玩家面对法师时,第一个念想就是地方他的冰箱,这款游戏就失去了本身的策略与对战意义,这张卡就需要被“处理”了。

  这是设计师必须要做的事情。玩家们在游戏中选择这张牌的原因只有一个,就是它足够强;而对于设计师来说,没有什么能比得上一个能贯穿所有版本依旧无比强力的卡牌/装备/技能,更能让其感到恐惧。过强的老版本内容足以毁掉未来数个版本的游戏设计和操作体验,甚至无法让游戏内容得到丝毫创新,严重时,大部分的游戏内容都需要被推到重来。显然暴雪的设计师们深谙此道,荣誉室中的女王、大螺丝还有狂野丛林中的收割机与砰砰博士就是最好的证明。

讲出来嘛

  新的内容会带来新的套路,鼓励玩家进行创新。没有多少玩家希望看到所有自己排到的人都是一个职业,用得都是一副套牌。这样重复的游戏内容并不能为玩家们带来多少优质的游戏体验,只会让游戏变得无聊且单调。作为玩家,我们要考虑的,不是因为无脑去否认游戏修改的意义和成果。当一套牌,乃至一张牌都过于强力的时候,所有的比赛千篇一律,毁坏的还是玩家自己的游戏体验。

  但是大刀阔斧的改动势必会触碰到玩家们的蛋糕。辛辛苦一版本,一个补丁回到解放前,这样的事情谁也不会大度的接受。于是吐槽设计师不会做游戏,用脚思考问题,还不如我上之类的言论盛行自然也在情理之中。我们张牙舞爪地在论坛下留言时,事实上更多是对自己损失的一种宣泄。

  那玩家就没办法和制作者说做得不好了吗?自然是可以的,但是这方面的人是职业的。每一款游戏再上线前,基本上都会请专门的游戏测试(debug)人员,对游戏进行测试和反馈,负责给制作团队其提出修改意见。

  日漫《NEW GAME!》中就出现过这类“上班玩游戏还能赚钱”的职位,可爱的萌系少女被关在游戏公司内,拿着手柄对着屏幕,不断地用各种方法在一个地图/章节/区域内进行游戏,用肉身检测BUG。在发现游戏系统内出现错误,或者数值混乱的地方后,debug人员需要将内容和出错的地点,以及一部分值得优化的地方详细记录下来,上交给制作团队,进行针对性的修改。早年在产业还未规范化时,debug人员往往是游戏公司在发售前,寻找的临时工;随着规模变大,处于项目保密和正规性的考虑,这份工作逐渐由专业的debug团队代替了。

  同理的还有网络游戏,由于其涉及到的内容和样本数过大,所以游戏厂商往往会将要发售的新版本内容做成单独的测试服务器,然后给一些资深玩家资格以供其测试。由于此时游戏还未完全做完,所以经常会出现bug和内容错误,得到资格的玩家主要责任就是,在游玩的同时提供内容反馈。这样玩家们能玩到新版本的内容,厂商们可以在大量的测试样本中获取数据,一举两得。

宝宝心里苦

  事实上,玩家们在论坛、贴吧、游戏评价中的意见和建议,游戏制作者们都会看到。但是这方面的内容往往都是比较性的,例如某某游戏有,为什么你们的游戏不加入这些系统。我们曾经采访过一些游戏制作人,他们对玩家这方面的诉求也深有感触。

  游戏制作组硕大的团队,在制作游戏时,24小时都在想如何让游戏变得更加好玩。基本我们能提的所有的东西,他们都曾考虑过。只有极少数有玩家提过这种东西,会让制作者觉得这个概念还挺好的,为什么自己没想到的。当遇见有建设性的意见时,绝大部分团队都是开会讨论,或者是说放进去,或者说这个东西难做就算了。然后玩家就会突然冒出来一句:“你为什么不能做成这样?”

  要知道,参与一款稍具规模的游戏制作的团队往往有数十人以上,且上不封顶。他们中大多数人除了有丰富的游戏经验,还有对许多玩家而言,名字念出来都听不懂是干什么的专业技能及职位,无数优秀的人才汇聚在一起,只为了做出好玩又能赚钱的游戏。不管最厉害的团队到最渣的团队,他们都会到想这些建议和问题,但最后往往由于不同的原因无法让其在自己的游戏中实现。

  玩家提的问题自有他的道理,但是制作组却需要从各方面考虑游戏的制作,即便是预算庞大的3A作品,他们的资源也是非常有限的。很多程度上不是属于他们想做什么就做什么,而是在资源的限制下制作者们能做什么。所有做媒体产品都是这样,项目开始投资是多少,到最后你能用这笔钱达到什么样的程度,这种情况下真的不能听玩家的,甚至有时候游戏制作者自己都因此深受桎梏。

  当年亲爱的站长小岛秀夫在开发《合金装备》系列时,就是因为不断地增加需求、预算,最后导致和老东家科乐美因为开发问题分道扬镳。游戏公司是逐利的,一旦一款游戏制作工艺太过繁杂,投入和回收可能不成正比,这些问题都需要被规避,毕竟比起腰斩和缩水一款游戏,百十个需要吃饭生活的员工更加重要。

  以《巫师3》为例,白狼杰洛特患有老年脆骨症,只要从游戏中超过一人高度以上的地方掉下来就会摔死。猎魔人,北方剑神,能够单挑8个全副武装的精壮男子毫发无伤的人(工农阶级的草叉除外),怎么可能会因为高仅两米高的台阶死于非命。

  一个角色从平房的一楼跳下来就会摔死,这一设定明显十分的不合理。无论是从剧情、还是可玩性的角度来说,更别提《巫师3》中还有相当庞大的的开放世界。这样做会限制玩家在地图中的探索,无疑让游戏体验大幅度降低。这个游戏的开放世界太大了,制作者没有办法做到完全的尽善尽美,为了限制玩家探索到一些地方产生恶性bug,只得退而求其次,给了猎魔人一副不太抗摔的身躯,让你不要乱跑触发bug。

  或许未来随着技术的进步,这些内容会得到改善,但是至少目前,我们还有没办法解决这个问题。游戏制作者只能在资源的限制下做出自己能做到的最优解,如果听从玩家的吐槽改掉这些东西,游戏的成本和制作时间可能会大幅度增加,造成的后果还是由玩家为因此带来的高昂游戏售价买单,到头来受到指责的还是游戏制作者。

结尾

  作为游戏媒体的编辑,我们撰写的评测,以及对游戏发表自己的看法,说出自己感受到的游戏中的优劣之处,这也是一种以玩家的视角进行发声的手段之一。但是无论如何,由于出发点和思考的问题不同,我们和游戏制作者所站的立场必然有着天差地别。一味的因为游戏不合自己口味而怨天尤人,似乎也不太妥当。

  或许看了这篇拙作,你在下一次评论一个游戏的时候,稍微带着不一样的角度去思考,说不定能有更多的想法了呢?

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