缩水的游戏:那些美好的想法因何“胎死腹中”?

作者:Alan Bradley

编译:Hermes_Fang

  游戏在开发的过程中总会遭遇各种各样的问题,时间因素、资金因素……这些难处使得制作人不得不将游戏“缩水”,导致最终呈现出的效果并不能使人满意。

  说到这里,不少玩家第一个想到的可能是育碧的《看门狗》(Watch_Dogs)。铺天盖地的宣传使玩家对于这一款“次时代”游戏相当期待,跳票也忍了。结果正式版发售以后,不管是画面还是操作,都令人大失所望,最终让这款游戏喜获“缩水狗”之称。

  知名游戏开发论坛 Gamasutra 采访了几个不得不将游戏“缩水”的独立制作人,他们的故事或许会改变你对“游戏缩水”的看法,或者为未来想要从事游戏开发的制作人敲响警钟。


Watch_Dogs

《暗影狂奔》:游戏容量控制有多重要?

  “理想很丰满,现实很骨感”,这一点在游戏业也不例外,Harebrained Schemes 的联合创始人 Mitch Gitelman 对此深有体会。

  他表示:“2012年我们在 Kickstarter 上发起《暗影狂奔:归来》(Shadowrun Returns)的众筹时,就体验到了游戏容量控制的重要性。”


Shadowrun Returns

  “我们一开始制定的众筹目标非常谨慎,但在上线仅 28 小时后就达到目标以后,就有些飘飘然了。作为第一批上线 Kickstarter 的游戏项目,可以让我们参考的少之又少。当全世界都在期待增加游戏场景时,我们陷入了两难境地。本来这个游戏设定在2053年的西雅图,可当时我们告诉众筹支持者们,如果资金达到某一程度,就开放附加城市场景的投票。”

  在一个月以后,制作组意识到,游戏多出了一倍的内容,难以在目标期限内完成。“但是我们承诺,在游戏发售以后,会为他们票选的城市制作另一款游戏,所有的众筹支持者都可以免费获取。”


Shadowrun Dragonfall

  于是,《暗影狂奔:龙陨》(Shadowrun Dragonfall)应运而生,比前作增加了更多的场景和更丰富的体验。“向众筹支持者免费提供40000份游戏并不是一个十分明智的商业决策,却为未来的众筹项目打下了很好的群众基础。”

  正如 Gitelman 所说的,有了这样的基础,他们不久前发售的另一款游戏《暴战机甲》(BATTLETECH)也大获成功。


BATTLETECH

《虐杀原型》:特效为GPU让步

  Keith O'Conor 如今是独立游戏工作室 Romero Games 的首席技术官(CTO),此前,他曾在育碧和Radical Entertainment任职。在 Radical Entertainment 担任高级图形渲染程序员的时候,他曾参与过《虐杀原型》(Prototype)的特效制作。

  “为了与贯穿整个游戏的爆炸和骚乱相辅相成,游戏设计师那时想要一种‘街道激战后烟雾缭绕’的效果,” O'Conor 回忆道,“所以我花了点时间研究出一种廉价美观的特效,并且兼容游戏的粒子特效系统。”


Prototype

  可当游戏在进入后期优化阶段的时候,O'Conor 发现了问题:

  “我发现在街道上没有烟雾效果的时候也会进行烟雾效果运算,拖慢了GPU的运行速度。回头检查的时候才发现,是我使用的工具自身的问题。那时临近发售日,做出补救为时已晚,只能删除这种特效。”

  O'Conor 也从此事中吸取了教训:一个好用的特效工具很重要,与美术人员一起讨论视觉特效的呈现方式也很重要!


Prototype

《放逐深空》:时间不够就要大刀阔斧地砍设定

  独立游戏工作室 Little Red Dog Games 的创始人 Ryan Hewer 向 Gamasutra 讲述了另一个由于时间和资源不够导致的悲伤故事:

  《放逐深空》(Deep Sixed)在一开始构想了一个独特的玩家定制化体验:在游戏进行到某一阶段,会要求玩家选择一个AI参与到游戏进程。不同AI有不同的性格、不同的对话,从而引导剧情走向不同的结果,带给玩家不同的体验。可最后,制作组并没有足够的资源让配音员重新录制上百句对话,只能舍弃这一设定。

  除此以外,制作组还准备添加MOD工具,让玩家可以自己设计任务、添加道具、讲述自己的故事。同样的,由于临近发售日,没有足够的时间添加这一功能,只得遗憾放弃。


Deep Sixed

《星际贸易:前线》:AI 的自由度太高有时也不是好事

  游戏的乐趣,很大一部分来自于线性叙事中的意外结果。可惜的是,独立游戏工作室 Trese Brothers Games 的联合创始人 Andrew Trese 发现,有些结果太意外了,反而会毁了整个游戏。

  他在RPG游戏《星际贸易:前线》(Star Traders: Frontiers)那千变万化的宇宙里,构建了一个庞大的剧情分支系统。他添加了一个角色性格模拟器,人物之间的复杂关系会引发各种不可预料的结果,他们甚至可以互相残杀。“但是,当把游戏框架嵌在这套性格模拟程序上时,我们发现,一个与故事毫无关系的人物刺杀了故事的关键主角。”

  真是恶意满满啊,就好像是模拟器为了抢戏有意为之一样!

  最后,制作组只得取消了人物之间的谋杀设定。“虽然乐趣少了很多,但起码保证了故事的完整性!”


Star Traders: Frontiers

《空间站大师:银河科技》:有谁不喜欢流星雨呢?

  有些想法听起来比较有趣,但实际的游戏体验却非常糟糕。与《星际贸易:前线》类似,“空间站大师”系列的新作《空间站大师:银河科技》(Spatials: Galactology)中的高不确定性设定就在测试阶段被玩家诟病了。

  来自独立游戏工作室 Weird & Wry 的制作人 Carlos Carrasco 表示:“我们会在游戏中提醒玩家注意,一场毁灭性的流星雨即将降临在空间站上——通常会降落在一些造价高或者繁华的区域。”

  游戏的 Beta 测试玩家体验到了整整一分钟的随机地狱:整个空间站将经受流星雨的璀璨,火焰连天、巨石乱滚。

  “有谁不喜欢随机降落的流星雨呢?” Carrasco 说,“现在我们知道了:玩家不喜欢!”


Spatials: Galactology

  任何事情都不是一帆风顺的,制作一款让玩家喜闻乐见的游戏的过程更是如此。开发商需要权衡各方利弊,让优秀的点子为游戏体验让步。

  希望看完这篇文章的玩家,能对游戏制作人更加宽容;也希望看完这篇文章的游戏制作人,能吸取这些教训,制作出更多更好玩的游戏。

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