从丁磊17年前的困局谈起 网易这些年在做些什么?

  “网易是中国研发实力最强的公司,没有之一。”

  我曾经在很多场合听不少人说过类似这样的话。尽管我并没有怀疑过网易在中国游戏厂商中的开发实力,但在参加了今天的网易520发布会以后,我还是对这句话有了更加清晰的认识。

  3年前,丁磊曾经在这个舞台上提出了“游戏热爱者”的概念,而实际上,早在17年前这个标签就已经和网易密切的关联在了一起。

  在其踏入游戏行业17年后的今天,不管你愿不愿意承认,网易的自主研发实力都已经走在了所有中国游戏厂商的前列。本届网易520共登场了22款新游,其中自主研发有14款。而事实上,如果你此前有关注过网易的游戏业务,会发现与腾讯不同,网易营收和推广重点大多数时候都是自家自研产品和原创IP。

  如果说“游戏热爱者”的概念是网易在2015年提出的新口号,那“游戏研发者”就是网易自踏足游戏产业开始就贴在身上的标签。借网易520发布会的机会,我将从“网易游戏的‘三个阶段’”、“网易的真正底牌”、和“后阴阳师时代的网易”三个角度来探究网易的自研之路。

网易游戏的“三个阶段”

  2001年,已经30岁的丁磊正和网易一起站在人生的十字路口。彼时网易已经是中国最重要的互联网门户网站之一,但丁老板的日子却没那么好过。这一年5月,原本计划以8500万美元收购网易的香港有限宽频在签字前夜由于不信任网易的财报,突然终止一切收购行为。同年9月,刚刚在纳斯达克上市一年的网易被宣布停止交易,这也是中国公司第一次在美股被停牌。而当时丁磊高新请来的三位职业经理人,也纷纷离开。

  这是自1997年上线网易BBS以来,丁磊遭受的最大一次挫折。尽管互联网行业依然是朝阳产业,但刚刚踏进中年门槛的他却很难看清楚未来的路。

  幸运的是,在这一年网易并购了一家名为天夏科技的游戏开发商,这一次,丁磊选择把宝压在国内刚刚兴起的游戏行业上。

  2001年对中国游戏产业来说是重要的一年,在2000年的《万王之王》敲开中国图形网游市场大门后,这一年中国游戏行业真正进入了野蛮生长的阶段。就是在这一年,《石器时代》《龙族》等日游韩游开始进入中国市场;也是在这一年,陈天桥带着《热血传奇》开始一段奇迹般的征程;同样是在这一年,网易成立了在线游戏事业部,正式踏足游戏行业。从门户网站到游戏行业,网易踏出了公司发展历程上最重要的一步。

  彼时中国网游市场还是代理为王,几乎市面上所有的成功作品都来自韩国和日本。但就是在这种市场环境下,网易却义无反顾的选择了自研这条充满坎坷的未知之路。那一年3月,网易收购了曾经制作过《天下》的天夏科技,并以天夏的技术人员为班底,在同年11月推出了以《西游记》为背景的回合制MMORPG游戏《大话西游Online》,也同时吹响了门户网站进军游戏产业的号角。


网易当年踏进游戏市场的敲门砖

  据一位游戏媒体行业老前辈回忆,当时并没有多少人看好网易的自研游戏。和代理国外的成熟产品比起来,自研的成本和风险都太大了。幸运的是,丁磊这次终于押对了宝,网易成功了。

  尽管大话1在市场上存活的时间并不长,但网易紧接着发行了在中国网游史上有着重要地位的《大话西游Online2》和《梦幻西游》。这两款游戏对网易的重要性和在中国游戏史上的地位不言而喻,它们不仅是那个年代网易游戏的代表作,时至今日依然是网易旗下最重要的IP之一。其中的《梦幻西游》注册用户已达2.5亿,最高在线人数271万,这个成绩在同时代的端游中堪称鹤立鸡群。

  在代理为王的年代里,网易几乎成为了国内自研势力的代表,盘点那个时期中国游戏市场上的主流产品,你会发现除了网易的“西游系”以外,榜单前列几乎很难找到国产游戏的身影。而网易专注自研的发展思路与形象,也正是在这个时期建立起来的。


时至今日依然有不少人还奋战在《梦幻西游》中

  我们可以把2001年到2008年视为网易游戏发展中的第一个阶段,就是在这个阶段,网易从零开始,一跃成为了中国游戏行业一线厂商,并用旗下的自研游戏成功从韩游大潮中撕下了一片宝贵的生存空间。从这个时期开始,自研基因就深深的刻进了网易的骨子里。不负责任的猜测,网易或者说丁磊一直对自研二字有着深深的执念,从根本上来说,网易是一家以研发为基本驱动力的游戏公司,这也是其为什么能在十几年间吸引无数“自来水”的本因之一。

  当然,自研和代理并不冲突,大部分时候这两者都是相辅相成的关系。于是,网易在2008年与暴雪展开长期合作,并在次年接手了彼时还大红大紫的《魔兽世界》。另外在继续巩固“西游系”打下的口碑和品牌效应的同时,网易也通过《天下贰》、《新倩女幽魂》等游戏继续维持着自己在自研方面的优势。

  2008年到2012年这段时间是中国网络游戏产业最快速发展的阶段,这个时期代理游戏开始逐渐疲软,以网易为首的国产势力不断崛起,除了《魔兽世界》等重量级代理游戏以外,国产自研游戏在中国游戏市场中的占比和地位越来越高。也是在这个阶段,以代理起家的另外几家传统大厂的优势开始逐渐被抵消,随着中国网游市场不断被开发,玩家的需求更加多元化,端游也开始逐渐从蓝海走向红海。网易真正获得飞速发展也正是在这个时期,在自研基因的带动下,网易积累了远超其他公司的技术实力和资源储备,这也是网易游戏发展的第二个阶段。

  2012年之后,随着智能设备的普及,移动游戏开始强势崛起,客户端网游逐渐显露疲态。而曾经在同一水平厮杀的游戏公司们也正是在这个时期逐渐分层,网易也踏入了发展的第三个阶段。

  而这个阶段初期,应该也是网易在进入游戏行业后,丁磊最有危机感的时期。在手游大潮的前半场,网易打的并不好。

  在移动互联网大潮刚刚开始时,网易甚至没有真正懂手游开发的团队。他们最早在2011年发行过一款名为《翻书大作战》的手游,然而面临着彼时市场上大行其道的《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》,这款游戏迅速在主流视野中消失。2013年,在卡牌游戏大行其道的时候,网易又自研了一款名为《迷你西游》的卡牌手游,但是表现依旧平平。

  网易进入手游领域的时间点并不早,尽管依然保持着自研为主的态度,但网易在手游领域的早期布局其实远远说不上成功。回顾网易早期的几款手游,不管是《迷你西游》《乱斗西游》这样的传统西游题材,还是《天下HD》这样的经典端游改编作品,亦或是《主公莫慌》这种尚处在蓝海的SLG游戏,都没能在市场上掀起太大风浪。尽管其中几款游戏有着不错的流水和营收,但至少在手游战场的初期阶段,网易并没能产出什么有代表性的爆款作品。


《乱斗西游》推出时,手游MOBA还并非市场主流

  不过与此同时,网易也曾在那个阶段推出过《影之刃》这种游戏素质和口碑均在水平线之上的优质产品,在其研发实力的带动下,网易旗下的大部分手游同样也有着端游的“好卖相”。网易在手游领域真正崛起是在2015年推出了《梦幻西游》手游和《大话西游》手游后。借助成熟的开发模式和原版端游强大的号召力,这两款游戏一度引爆了彼时的手游市场,并在15年年底成功于App Store排行榜前三会师,为网易之后开发自研手游提供了经验和信心。

  至于2016年发生的事,大家都知道了,《阴阳师》横空出世,并成为了当年手游市场最大的赢家之一。这款游戏几乎可以视为两年前网易自研的代表,出色的美术、成熟的玩法和独树一帜的风格让它赚足了眼球,如果不是《王者荣耀》的存在,《阴阳师》会是2016年手游市场当之无愧的王者。与此同时,《率土之滨》等产品也厚积薄发取得了亮眼的成绩。从当年的财报也能看出来,网易在手游领域的布局在这一年里真正开始开花结果,而这其中,自研手游成为了网易游戏盈利的主要来源。


《阴阳师》带来的是现象级的成功

  恐怕也正是《阴阳师》的成功坚定了网易利用自研取胜的决心,在这两年间,尽管并没有哪款游戏重现当年《阴阳师》的辉煌,但网易还是用一票自研产品吸足了眼球。尤其在2017年下半年,在腾讯的两款《绝地求生》手游入局几个月前,网易就已经抢先利用《终结者2》和《荒野行动》两款自研游戏牢牢占据了战术竞技游戏头部市场。时至今日,网易的两款战术竞技手游依然活跃在全世界手游榜单中。笔者上个月初曾经因公去日本出差,在M记休息时就见到了不少沉迷《荒野行动》的日本中学生。


《荒野行动》曾长时间占据日本App Store榜首

网易的真正底牌

  “网易的成功来自于在开发层面的高投入和充分的试错。”

  在撰写这篇文章时,一位在网易某游戏项目承担开发工作的朋友对我说。一直以来,网易都不是一家以渠道和流量见长的游戏公司,相对来说,其核心竞争力依然是自踏足游戏行业之初就在坚持的研发。前段时间的GDC全球游戏开发者大会上,Google发布了一个由网易研发的UI自动化测试方案:Airtest Project。该方案被Google认为是目前安卓游戏开发中最强大,最全面的自动测试方案之一,而网易也已经把它应用在旗下的多款游戏上。

  与此同时,在十几年的发展中,网易旗下的NeoX和Messiah引擎也以高效的利用率和稳定的性能获得了专业领域的认可。在不断的版本更迭中,Messiah引擎已经与高通骁龙800系列等顶级移动平台达成合作,拥有了即使放在全球层面也足够自豪的实力。今年的话题作品《楚留香》正是使用了这一引擎。国内很少有厂商会投入数亿资金在自研引擎等底层技术层面,但网易就这么做了,恰恰是网易多年来以研发为核心的产品思路和对技术的投入使其成为了一家拥有国内顶尖研发实力的游戏公司。

  根据App Annie公布的“2018年2月中国App发行商出海收入榜单”显示,除了IGG、FunPlus和智明星这几个业务重心在北美的游戏公司之外,网易位居该榜单第四位,是中国传统游戏大厂排名最高的一个。在这一年多时间里,网易的《阴阳师》、《荒野行动》等自研游戏在日本和北美市场取得了出色的成绩,屡次登上其他国家App Store排行版前五的阵列。在17年后的今天,网易已经用自研产品完成了游戏的“内销转出口”,并越来越多在世界范围内为人所知。这一切的背后依赖的都是以产品品质为核心的发展思路。

  从几年前开始,中国游戏产业就进入了寡头时代。早在两年前,腾讯和网易的游戏总收入就已经占据了整个中国游戏市场的52.3%,而如今,这个份额正在变得越来越夸张。伴随着移动游戏的崛起,中国游戏产业在逐渐对外开放的同时也在高速成长,但与此同时,国内游戏行业的寡头化趋势也在越来越明显。如今,腾讯网易占据着天花板,传统游戏巨头纷纷退居二线,其他中小型厂商或是在大哥的阴影下刨食,或是报团取暖,已经很难威胁到产业链顶端的两大巨头。“中国只有三家游戏公司,一家是腾讯,一家是网易,另一家是其他”这句话早就已经成为不容辩驳的事实。

  按目前的市场形势来看,中国游戏市场的寡头时代恐怕要持续很长一段时间。这并非中国没有其他有实力的游戏开发商,而是“寡头”在优势资源和庞大资本下的牌太多。2015的《大话西游》和《梦幻西游》之后,网易在3年不到的时间里推出了8个爆款游戏,最重要的是,这些爆款全部都是手游。前段时间网易公布了2018年度Q1的财报,财报显示,网易在线游戏净收入87.61亿元人民币,较上一季度环比增长9.4%。

  在经历了连续三个季度的下跌后,网易终于走出了《阴阳师》热度下降的阴影。而这背后最大的功臣,正是网易在17年下半年和今年上半年推出的几款自研新游。网易的财报中重点提到了《楚留香》在发布以后取得的亮眼表现,这款游戏在MMO手游领域日渐糜烂的时间点出现,却成功用自身品质硬生生打开了新的局面。从游戏玩法到不俗的画质,《楚留香》都比同时期的所有MMO手游高不止一个水平线。

  另一方面,《第五人格》等今年第一季度的新产品也表现出了不容小觑的素质和潜力。早在上个月底,这款游戏注册用户就已经突破了5000万,在网易今年第二季度财报上,我们势必能看到它的身影。与此同时,在《荒野行动》于日韩市场持续火热的现在,网易还在前段时间的尝鲜大会上一口气公布了《孤岛先锋》、《量子特攻》、《风云岛行动》、《代号ACE》等多款竞技求生游戏。在对这个新兴品类进一步细分的同时,这几款游戏也各自表现出了不少亮点。


《第五人格》的成绩可圈可点

  与此同时,很令人惊讶的一点是,在这个传统端游逐渐式微的年代,网易依然投入了重金和大量精力在《逆水寒》和《战意》身上。某种意义上来说,网易已经成为了如今国内依然肯制作自研端游的“傻子”,但恰恰就是这个傻子,代表了国内在端游领域自研的最高水准。

  《逆水寒》和《战意》都是在多年前就立项的客户端游戏,这两款不同类型的游戏最大的共同点就是出色的卖相。事实上,它们在某种意义上也确实代表了如今国内在端游领域的最高技术水准。《逆水寒》曾经正在此前的GDC上受邀展示游戏中的TressFX技术,其表现出来的实际素质曾经经验一众国外开发者。而《战意》更是与英伟达和因特尔进行了技术层面的深度合作,并多次在国际舞台上亮相。

  另一方面,随着本届520一票新品的发布,我们更加清晰的认识到了一件事:网易手中依然握有大量好牌。


在外显层面,《逆水寒》和《战意》已经代表了国内的最高水平

进入“后《阴阳师》时代”的网易

  《阴阳师》是网易游戏近几年最重要的一部产品,它曾经塑造了网易营收神话,却也在热度缩减后带来了网易游戏连续三个季度的营收下滑。但在2年后的今天,网易已经开始迈进了后《阴阳师》时代。纵观本次《网易》520登场的游戏,其中不乏一些在品质和硬实力上不输《阴阳师》的潜力股。

  其中以国风和幻想题材为卖点的《神都夜行录》刚刚公布时就曾经吸引了不少玩家的目光,其此前在测试中也反响不错;《流星蝴蝶剑》在继承经典IP的同时,以硬核动作取胜,并引入了大量“魂系”元素,在移动平台上独树一帜;《轩辕剑龙舞云山》在挖掘经典单机IP价值的同时,唯美的画风和成熟的RPG体系很是讨巧;《非人学园》和《猫和老鼠》分别在MOBA和非对称对抗游戏领域带来了新的选择和风格;《明日之后》以拟真生存沙盒为卖点,有着在移动端出色的卖相和堪比端游的深度玩法。再加上已经潜心开发数年的《逆水寒》和《战意》,网易旗下的优质自研产品在国内堪称豪华,而其下一个能够掀动市场的“阴阳师”,很有可能就会在这些产品中诞生。

  在当下市场环境下,网易并不具备足够笑傲群雄的渠道和市场优势。但随着玩家在审美方面的提升和对玩法的追求,网易多年来积攒的研发优势正显得越来越重要。随着移动市场的几次洗牌,流量带来的红利正在逐渐消退,在流量成本越来越高的现在,深耕研发迫在眉睫,优质产品势必会成为最佳的敲门砖,而这也是网易在当前市场中的最大底牌。

  归本到底,网易最大的优势依然是其精品战略和强大的自研实力,在成为中国研发实力最强的游戏公司之路上,网易已经走在了大部分同行前面。

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