在法国做西游的华人:《非常英雄》制作人路杨专访

本文作者:九月

一、

  Magic Design Studios 位于法国南部一个叫蒙彼利埃的城市里,多数人对这个城市名都没什么概念,其实它是法国第八大城市,临近地中海与普罗旺斯,也是育碧在法国的第二大工作室所在地。

  十几年前,路杨就是在这里留学,原本学习服装设计的他却在毕业后以美术实习生的身份加入育碧,从此与游戏结下不解之缘。从对游戏制作一无所知到独立带领团队,一直到 2015 年底在法国成立了自己的工作室:「Magic Design Studios」。

  今年年初,他们制作的第一款游戏正式发售了,名字叫《非常英雄》,英文名《Unruly Heroes》,是一款平台动作游戏,并带有解谜要素。「Unruly」在英文里是放荡不羁、不守规矩的意思,而这一次的「西游」故事也确实不那么循规蹈矩。

  《非常英雄》的首次亮相在 2017 年 E3 的微软发布会上,在一段独立游戏的短片中,留给《非常英雄》的时间有大概三秒。尽管非常短暂,但在清一色的美式和日式游戏中,这短短的几秒却给很多人留下了深刻印象。

  蒙彼利埃到巴黎的距离比想象得远,乘坐高铁大约要三个半小时,即便飞机也要 90 分钟航程。开往法国南部的火车多数从巴黎里昂火车站发车,一路经过里昂的雪景和尼姆的小雨,就在笔记本快要耗尽电池的时候,列车缓缓驶入蒙彼利埃。

  刚刚在公司给同事们安排完一天工作的路杨赶到了车站亲自迎接,见面握手之后,他就一个劲的为让我多等了几分钟表示歉意。今年就要迎接40岁生日的路杨留着清爽的胡子,身材微瘦,一开口还是东北口音,「在这儿除了家里,很少能讲中文,口音也没啥变化。」

  工作室距离车站不远,蒙彼利埃城市规模也不大,我们步行顺便欣赏一下南法城镇景观。「这个是市民广场,这辆有轨电车就是刚才我过来坐的,那边的大楼是本地最大的歌剧院,可惜今天没有演出……」一路上,路杨热情地跟我介绍当地人文风光,我们还经过了一家卖游戏的电器商场,刚刚发售的《王国之心 3》和《生化危机 2 重制版》都摆在店内最显眼的位置。

蒙彼利埃剧院广场

  午餐我们来到拉格朗德默特的一家法式餐厅,这里法国南部著名的度假胜地,巴西建筑师奥斯卡·尼迈耶根据玛雅金字塔灵感而设计的酒店与公寓是这里的新名片。这天是周五,而且已经是下午一点多,餐馆的人不算多。等餐的时候,路杨聊起了他此前的个人经历。

二、

  其实最初来到法国时,路杨想继续深造服装设计,但却机缘巧合的进入了游戏行业,在育碧一呆就是 11 年。初入育碧,路杨接触的第一个项目是当时还炙手可热的《幽灵行动 2》。随后,他又跟着参与了《分裂细胞 4》《雷曼:疯狂兔子》,当时的疯兔还是从属于「雷曼」的子品牌。

  在工作中迅速成长的路杨在美术方面有着卓越的天赋。很快,他被任命作为蒙彼利埃工作室的市场部艺术总监,同时负责多个项目,其中参与较多的是《雷曼》和《疯狂兔子》系列。虽说蒙彼利埃是育碧众多分部中人数较少的一个,但其实包括《勇敢的心:世界大战》、《雷曼》、《疯狂兔子》《丁丁历险记》乃至即将上市的《超越善恶 2》都是他们的原创品牌。

育碧蒙彼利埃工作室在庆祝《雷曼:起源》发售时的合影,前排中央的东方面孔就是路杨

  到了《雷曼:传奇》时期,路杨参与了整个项目的立项、制作、发行,从原画绘制到海报设计,无一不是经他之手,逐一调校。所以很多人看到《非常英雄》后的直觉反应是画风很像重启的《雷曼》,每次说起这类误解,路杨也觉得略有无奈,毕竟玩家没有义务去调查开发者的经历与出身,「我们团队的画风一直如此,研发新项目也没有刻意回避和改变。」

  虽说已经走到了公司的重要岗位,但一直以来都有个梦想没有实现。2015年,路杨决定放弃在育碧的职务,独立出来成立了 Magic Design Studios。

  与很多回到国内创业的游戏人不同的是,路杨将创业的地点定在了法国,主要原因就是团队的大多数成员都是法国当地人。「让他们拖家带口跟我回中国不太现实,虽然这边创业的成本会高一些,但是和国内一线城市的成本已经很接近了。创业的关键是需要优秀的人才愿意和我们一起工作,另外还有一个优秀的合伙人愿意和我一起并肩作战。」

去年年末,Magic Design Studios 成员们在一次聚餐后的合影

  找到了人,就开始找钱。路杨常年在海外工作,对国内的投资环境并不太了解。幸运的是,他的一些国内好友帮他牵线搭桥,很快和完美世界搭上了线。完美世界有比较丰富的海外建立工作室的经验和需求,路杨当时的诉求也比较简单,只希望能提供相对稳定的开发环境,双方很快就达成了合作意向。

  「现在想来,很幸运,正好赶上对的时间点和对的人,才顺利促成了合作。要感谢好友牵线和完美世界领导层的肯定。」路杨很感慨,创业的两大难题,一是人才,二是资金,几乎没有经历什么波折就完成了。

  「还有重要的一点是,和国内投资人聊,我不用去解释什么是《西游记》,为什么做东方神话而不是北欧故事,为什么主角是猴子而不是人类,为什么孙悟空不能变成超级赛亚人……」

三、

  人在异乡久了,就容易对故土的文化产生超乎常人的执念,路杨自然也是如此。从小便看着《变形金刚》并为之着迷了三十多年的他,认为最遗憾的事儿就是中国明明也有那么多好故事、好产品,但却没什么文化输出途径,连小时候听腻了的孙悟空的故事,在多数外国人的概念中都是《龙珠》里的那个会变身的赛亚人。

  所以成立了自己的工作室之后,他的第一个想法就是,做一款明显带有「中国」印记的游戏,首选就是儿时看的最多的《西游记》。「三国的故事已经被光荣做太多次了,但《西游记》面向全球单机的作品却不多。西方人知道索尔,知道雅典娜,但对东方的神话了解极少,我们有责任通过努力,让更多的受众知道中国的超级英雄。」

  路杨是一个不喜欢默守陈规的人,虽说做的是「西游」题材,但严肃风格却不是他擅长的领域。而 Magic Design 的很多员工,都是路杨在育碧时期的老搭档,有《雷曼:传奇》的动画与原画师,还有《波斯王子》三部曲的技术总监,团队成员各自的经历,让大家更倾向于开发一些幽默风趣的作品。

  正是这些共同气质,让工作室的成员们走到了一起。如今的 Magic Design,已经有 25 名员工。

  正如我们现在看到的,这个故事也不是遵照原著进行的,反而是一个欢乐向、无厘头的作品。《非常英雄》里的悟空更加放荡不羁,八戒则是团队的开心果,沙和尚成了长着咸蛋超人眼睛的绿巨人,唐僧则是戴着睡帽、半梦半醒的唠叨鬼,旅途中还会经常遇到一位小孩脾气的姑娘,那是观音。作品的初衷是希望能够让更多的人知道来自中国的西游故事。对于很多不了解这个故事的玩家,轻松愉快的方式可能更容易被接受。

  但在法国做这类题材的最大的难处,是给团队成员科普什么是《西游记》。虽说并不是照搬原著,但制作团队只有路杨一人来自中国,其他员工都是欧洲人,根本没受过任何东方文化熏陶,对制作这样一部作品来说,也有一定的难度。于是他买来了法语版《西游记》,亲自给员工们讲大闹天宫,讲西天取经。

工作室里放着几册路杨买来用于「传道」的《西游记》法语译本

  在这些西方人看来,《西游记》故事中最让他们难以理解的是孙悟空的能力:为什么有时候是斗战胜佛,有时候却连小妖怪都打不过?另外,孙悟空的本事到底是从哪儿来的?在他们的概念中,超级英雄不是拥有超强技术就是经历变异实验,基本上大多数能力都能有个来由,面对打不过的敌人也有合理解释,比如钢铁侠的强大来源于高科技,超人的设定是怕氪石。

  而东方的神话都比较玄幻,什么日月精华,什么修真渡劫,却不太追究这些「量化」东西,这一点在西方人的眼中就很不可思议。就像中餐菜谱的「盐少许,加入适量胡椒粉」,少许是几克?适量是多少?所以在故事层面,《非常英雄》的大多数设定最终都是由路杨本人敲定的,包括美术设计和台词翻译,也都是他亲自操刀。

  立项不久之后,《非常英雄》就得到了微软方面的支持,是微软独立游戏项目「ID@Xbox」的重点项目之一,所以也就有了 2017 年微软 E3 发布会的首度亮相。

  游戏曝光以来,在 Xbox 和任天堂的支持下游戏参加了 E3、GDC、ChinaJoy、PAX 等各大游戏展。各种展示的背后,是这个初创小团队每天加班加点的工作,以及面对产能不足的焦虑与挣扎……

  正式发售之前,虽然获得了任天堂欧洲的青睐,并在任天堂独立游戏发布会上公布了游戏的发售日。但是游戏整体的宣发不足,让团队依然难以获得产品上线发售的喜悦。而国内市场的宣发工作,也因为短期内得不到版号、无法通过正式渠道发行、定不下发售时间等原因,现阶段也没有投入更多的资源宣传。

四、

  蒙彼利埃不像北上广深和巴黎伦敦那样寸土寸金,Magic Design 办公室宽敞的大开间中,有序的摆放了几十套电脑,个别工位配置了硕大的绘图板,角落里还有两架用于录制音乐的键盘。

  办公室内最大的一张桌子上放着好几盒还没拆封的万智牌,一旁散落着数枚 20 面骰子,路杨说这是员工们的业余爱好,自己玩不懂这个。而另一旁则是《非常英雄》在各大游戏展所获得的奖状们。或许是因为临近春节,窗子附近还挂着一个不知道从哪儿淘来的「福」字,角落里却布置着一棵圣诞树,东西方节日文化在这里交错。

  看到少见的亚洲面孔出现在办公室,工作室的员工们都主动起身与我握手打招呼,紧接着投入紧张的工作 —— 因为次日他们就要发布游戏的第二次更新。发售十天以来,《非常英雄》的相关视频在 YouTube 的播放量已经超过两百万,谷歌搜索词条也破千万。国外主流媒体如 IGN 西班牙站给出了 8.8 分的评价,另外还有 GameSpace 和 Nintendo Insider 都给出了 9.0 的高分。

  路杨给我拿来了一台 NS 开发机,为我展示游戏后期的关卡。《非常英雄》的很多精妙有趣设计都设置于游戏的中后期关卡,相比前几关过于平铺直叙,不够抓人,这可能让游戏会比较吃亏。「请务必多往后玩玩,然后给我们提提意见。」工作室的一位法国小伙子用英语和我说道。

  目前团队还在根据玩家的反馈来优化和调整游戏的内容,「当然还会有新的游戏内容加入,后面会陆续公布给大家。另外新的项目也在筹备中,目前还在保密阶段。」

在我整理这篇采访稿子的时候,路杨正在 Reddit 网站的 Nintendo Switch 板块与玩家文字直播互动

  绝大多数的海外网友都对这款作品给出了满意与惊艳的评价,但在 Steam 商店页面上,多数「不推荐」却都是中文用户,还有人因为默认的键位设定不符合个人习惯而给了差评(游戏支持自定义按键)。面对这些毫不客气的评价,路杨耐心地针对很多反馈进行解答与感谢,谦卑得像一名第一次开发游戏的学生。

  一位看不过去的玩家在其中一条长文差评下留言说:「有人出钱出力向全球推广《西游记》,但拆台的却全是写中文的,这结果真是太意外了。我们应该一起帮着继续改进这个产品,让他们继续做出更好的,光差评能帮啥啊?」

  游戏发售不到两个月,《非常英雄》本体就已经进行了三次大幅更新,基本都是针对玩家提出的改进建议而优化的。因为是同时登陆了 PC、Xbox One 和 Nintendo Switch 的多平台游戏,整个工作量就又扩大了三倍。

  路杨说,他一直以来都有个梦想,就是把中国的经典神话故事以游戏方式讲给全球玩家听。

  「封神演义、聊斋志异这些都是非常有趣的内容,也是能够国际化的故事题材。《非常英雄》只是我们的第一款产品,好的方面得到玩家肯定,不足之处也会不断改进,我现在快四十岁了,还有二三十年的时间可以做游戏,接下来的作品一定会越来越好的!」

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