世卫组织将游戏障碍定义成疾病,似乎为时尚早

刚刚过去的这个周末,在瑞士日内瓦举行的世界卫生组织(WHO)第72次总会B委员会上,一致通过了将“游戏障碍(Gaming Disorder)”登记为疾病的《国际疾病分类第11次修正案(ICD-11)》),这意味着经过长期的争议后 “游戏障碍 “正式成为世卫组织认定的一种疾病,并将于2022年正式生效。

很多人可能第一次听说这个词,并且会好奇什么是游戏障碍?想必如果将“障碍”换成“成瘾”可能大家就不会陌生了。但是之所以没有用“Gaming Addiction(游戏成瘾)”而是用“游戏障碍”来作为这项疾病的名称,也可以算作WHO作为专业机构的严谨性的体现,因为认定成瘾所需要的临床研究和证据更多。

按照ICD-11给出的定义,游戏障碍是“一种游戏行为模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级”。

对于具体的诊断WHO也给出了标准,但是多少有些语焉不详:“就游戏障碍的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月”,“若症状严重,即使未满12个月,依然可将其诊断为游戏障碍”。

去年世卫组织在ICD-11的草案阶段引入“游戏障碍”的定义时,就曾引起了社会的广泛关注,各国游戏行业和医学界也提出了很多反对的声音,一些国家的机构如韩国文体部上月初就曾向世卫组织提交意见书,反对将游戏障碍列为疾病,不过并没有影响最终的结果。

这只高悬的靴子,终于落下了。

为时尚早的认定

关于世卫组织对“游戏障碍”的定义,在草案阶段便有很多医学专家、游戏行业的机构提出自己的批评和质疑,这些批评聚焦的点是这个定义太过模糊,有许多解读的空间,现存的临床研究数量过少,因此目前将其认定为疾病有些为时尚早。

牛津大学牛津互联网研究所研究主任Andrew Przybylski在去年就表示过目前将游戏障碍认定为一种疾病还为时尚早的观点,他在今年2月的一篇报告中还根据大量的研究得出青少年的攻击性行为与玩暴力视频游戏所花费的时间之间没有任何关系的结论,也为游戏正了一次名。

在关于游戏成瘾相关的问题研究上,Andrew Przybylski在去年给期刊《成瘾行为》的一篇文章中表示目前医学界对于成瘾性研究的样本并不足以支撑“游戏成瘾”定量研究的结果,以及目前的研究中很多都是基于物质成瘾的诊断标准,但是这种标准对于游戏用户是不适用的,同时目前学界对于游戏成瘾的症状和评估也尚未达成共识,因此WHO也只敢用游戏障碍这种模糊的说法。

Andrew Przybylski

各国游戏产业机构自然也是反应强烈。在5月25日决议通过当天,美国游戏产业协会(ESA)联合欧盟、澳洲、英国、韩国等地区和国家的游戏产业机构联合发布声明表示,“世卫组织的指导方针要以独立专家长期的、包容广泛和透明的研究为基础,而将游戏障碍纳入疾病范畴则缺乏有力的研究支持”,呼吁“世界卫生组织会员国对ICD-11修正决定重新进行研究”。

ESA等机构的联合声明

在各方提出的各种质疑之有一条格外引人注目,那就是“游戏障碍”的症状指标与《国际疾病分类》中的“赌博障碍”几乎一致,只是简单地将每一条标准中的赌博换成了游戏。而“赌博障碍”进入《国际疾病分类》还是1990年的事,几乎是30年前的研究结果。

换一个词就发明了一种新病,这种简单粗暴的替换式定义自然让人对其严谨性和专业性产生质疑。虽然是国际最大的公共卫生组织,但是WHO也不是没有犯过错误,比如《国际疾病分类》曾将同性恋列为精神疾病,直到1992年的ICD-10才正式取消,其专业性和权威度也因此受到质疑。

更大的问题是这些定义的模糊性,比如在现实中要有什么样的行为才算对频率、强度和时长失去控制?产生了什么样的后果才算不良后果?什么样的症状才算严重的症状?在没有具体的指标的情况下,自然很容易被医生的主观意见所影响,进而带来过度诊断的风险。

这背后的主要原因都可以归结到目前对游戏行为成瘾的研究过少,缺乏临床与数据的支撑,甚至对于哪些行为算是“游戏成瘾”的表现也没有达成共识。在WHO将游戏障碍正式认定为疾病后,各国政府可以在该分类正式生效后参照WHO的标准在本国将游戏障碍划入疾病范围,但是各国医学界想要在此之前对具体的疾病诊断建立一个科学严谨的标准并形成共识,依然有大量的工作要做,比如韩国此前曾预计实施日期最快也要到2026年。

不仅是游戏

实际上WHO对于新型成瘾行为的研究不仅仅是针对游戏,早在2014年,WHO就开始对过度使用互联网、计算机、智能手机和类似电子设备带来的公共健康问题开展研究,并先后在东京、首尔、香港、伊斯坦布尔等地召开的关于成瘾行为对公共卫生影响的会议上对这一问题展开讨论。

在2014年WHO东京的会议上,首次就包括游戏在内的成瘾问题展开了探讨

近年来科技的发展彻底改变了人们获取信息和互相之间沟通交流的方式,但是也相应地带来了许多新的问题,这背后不仅仅是游戏带来的。中国乱象百出的网瘾治疗机构背后也是社会与家庭对这一社会现象的担忧,只是在国内的环境下多数不得其法,最终沦为一些人敛财的工具。

对于这一问题海外也有很多科学研究,比如日本国立医院机构久里滨医疗中心就设有针对网络依赖症的门诊,美国精神医学学会(APA)也曾尝试将“游戏成瘾”列入“尚待观察”的研究范畴,但在经过激烈的社会讨论之后,APA当时只是建议将过度沉迷网络对战游戏时所表现出的一些行为纳入“冲动控制障碍”的范畴——而这和成瘾无关,算是另外一个类别的精神疾病。

那为什么WHO要顶着批评将这个模糊的定义纳入ICD手册中呢呢?WHO的官方说法是,希望在将游戏成瘾纳入《国际疾病分类》体系后,可以促使专业人士提高对相关问题的关注,并且早日研究出应对的办法。资深游戏开发人,参与过《EVE Online》的Nathan Richardson也曾经评论说,将所谓的“游戏成瘾”纳入分类,并不代表“游戏成瘾是疾病”已成定论,反而是推动医学界进一步关注“游戏成瘾“现象,促进讨论和研究。

WHO新版《国际疾病分类》成瘾相关工作委员会成员郝伟教授在去年接受北京青年报采访时曾表示,“我们专家委员会之前讨论中有人觉得社会问题不应该变成医学问题,但专家委员会后来达成的一个共识是,将它变成医学问题,是有利于我们进行干预,寻求解决的方法的。”

现实生活中确实存在少数人会因为长时间的过度游戏并给生活带来巨大的不利影响,这种现象如果在游戏成瘾被认定为医学疾病后,能够得到更广泛的研究,不失为一件好事,前提自然是建立在科学严谨的研究结果之上。

可能的影响

对于WHO而言,将“游戏障碍“认定为一种疾病主要是为了寻求问题的解决办法,并不是要否定游戏。

在过往的历史上,因为存在问题便对一项事物全方位否定往往并不有助于解决问题。比如美国因为清教徒的立场一度在上世纪20年代施行过“禁酒令”,但最终在耗费大量的执法成本的情况也徒劳无功,甚至还为黑帮提供了大量的获利机会,他们接管酒的进口、制造和销售,建立了庞大的地下帝国。

推动游戏障碍加入ICD-11的郝伟教授在接受采访时曾表示“我们并不是否定游戏,很多人偶尔玩玩游戏都是没问题的,只要不长期影响个人的生活就好”。WHO关于游戏障碍的官方问答中实际上也表明了立场:“研究表明,在参与数字或视频游戏活动的人中,只有一小部分人受游戏障碍影响” 。

上文提到的Andrew Przybylski根据临床研究得出的结论,所有游戏玩家中有可能会有“游戏障碍”的玩家占比不到1%,虽然数量不大但是如果能够帮助这些玩家解决自身的问题自然也是功莫大焉。但是在定义模糊不清的前提之下,为某些游戏行为贴上“心理疾病“的标签,实际上也有可能让游戏本身所带来的正面意义被忽视。

在国内的传播之中,WHO的这次疾病认定也可能会被一些媒体讹传为“WHO将游戏成瘾认定为一种疾病”,而很多接收者在不了解细节和两个名称具体意义的前提下也很容易混用,进而可能让比例更大的正常的游戏玩家承担污名,或因为”游戏障碍“本身定义的模糊性而遭受迫害。

同时也可以想见的是,国内会有一些机构会打着“世卫组织承认游戏成瘾”的旗号来设置各种“治疗方案”,借机行敛财之实,也会有一些家长打着“为孩子好”的理由把孩子撒手扔给这些机构——在没有WHO的疾病认定背书之前,这种行为就已经很难防范了,这些才是我们整个社会需要格外警惕的。

结语

2016年11月,24位学者针对WHO在ICD-11中加入“游戏障碍”进行了一场辩论,辩论结果最终以一封名为《ICD-11中的游戏障碍:表达忧虑的信件》呈递给WHO的心理健康专题顾问组。

在信中除了对医学研究专业领域的质疑外,这些学者还表达了这样的担忧:

“玩游戏与其他大多数娱乐形式之间并没有本质区别;而将某种娱乐形式认定为疾病的做法,必将开启潘多拉的魔盒,接下来有可能导致对运动、跳舞、饮食、性、工作、锻炼、园艺等行为都加以认定,制造出更多的障碍疾病出来”。

我们不否认WHO将“游戏障碍”认定为一种疾病有帮助解决社会问题的美好初衷,同时也希望医学界对此投入更多的研究来帮助真正有问题的玩家及其家庭解决自身所面对的问题。但是在真正行之有效的认定标准出台之前,希望讲究科学的严谨医疗从业者们,能够保持自己的理性,也希望社会不要因为过度担忧而给游戏带来新的污名。

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